Como ‘Super Metroid’ cambió el diseño de niveles
El primer metroidvania al que jugué fue Super Metroid (1994) y fue un castañazo en la cara. Antes incluso de que existiera un término para el género con el que ahora lo identificamos, resultaba un juego no demasiado intuitivo. La idea general que tenía de un plataformas pasaba por ciertas constantes, como “muévete de izquierda a derecha hasta llegar al final del nivel”. Cuando por fin empecé a entender un poco mejor que pretendía ser Super Metroid — en mi cabeza, lo entendía finalmente como un The Legend of Zelda (1986) lateral — seguí encontrándome barreras que, incluso hoy en día, me parecen algo contraintuivas: ¿Qué es eso de abrir puertas disparando sobre ellas? ¿A que viene que el camino principal a veces esté oculto por bloques indistinguibles de los demás? Al menos en los juegos de Zelda posteriores a A Link to the past (1991) las paredes mostraban grietas cuando podían ser abiertas con bombas.
Un ejemplo es como la mayoría de los juegos de plataformas piden ir del punto A al punto B: tu objetivo no es conseguir ítems (aunque ayudan) ni vencer a todos los enemigos tanto como “sobrevivir”. La mayoría de los metroidvania piden que uno se detenga más en comprender su situación especial: es decir, son juegos de “dominar” el espacio. Se acabó escapar de otras amenazas, nosotros seremos esa amenaza.
Ocurre que Super Metroid es un juego en un periodo de transición: con las videoconsolas ya establecidas y el mercado del videojuego (de nuevo) al alza, los juegos estaban pasando de ser obtusos como forma de prolongar su vida a ser más intuitivos y utilizar sus secretos más como un añadido que como una obligatoriedad. Pero Super Metroid te obliga a mirar debajo de cada piedra para avanzar: espera que dediques mucho tiempo a recorrer el espacio de manera concienzuda, varias veces.
Pocos momentos ejemplifican esta transición que el infame tornado de Castlevania II: Simon’s Quest (1987) necesario para avanzar pero que solo se podía activar desde un punto concreto del mapa sin mayor indicación.
No volví a la saga Metroid por algún tiempo. Con perspectiva, mi primera experiencia con Super Metroid no se diferencia en absoluto de mi primera experiencia con Demon’s Souls (2009) donde mis prejuicios sobre que esperar de un videojuego se vio tan machacado que no volví sobre ello hasta años más tarde. Serían modelos más sencillos del género como Castlevania: Dawn of Sorrow (2005) y Hollow Knight (2017) los que me devolverían el interés por explorar concienzudamente la saga que había abandonado.
Hay un contraste muy evidente entre Super Metroid y sus predecesores. Si bien el primer Metroid (1986) puede disculparse por su humilde y admirable origen, Metroid II: Return of Samus (1991) es una especie totalmente distinta: aunque en realidad más lineal — los niveles se dividen en zonas muy diferenciadas por el nivel del agua que desciende a medida que avanzamos y no hay necesidad de volver sobre nuestros pasos— la atmósfera es particularmente alienante y terrorífica. Para cuando llegas al final de Metroid II la experiencia genera cierta ansiedad. Super Metroid, en cambio, es el Aliens de James Cameron lo que los anteriores fueron al Alien de Ridley Scott: la atmósfera enrarecida de casa encantada se sustituye por la acción y la épica.
Nada ejemplifica mejor esto que su banda sonora. El diseño de sonido de Super Metroid es excelso, volviéndose extraño y pegajoso a medida que avanzamos por las entrañas ardientes del planeta con “The Fire of Zebes” pero dándonos la bienvenida en tono celebratorio cuando volvemos a la superficie en “Crateria Surface”.
Muchos metroidvanias, empeñados en copiar la mecánica o la estética de Super Metroid pierden la perspectiva de la sensación de jugarlo: es estar perdido, tratando de desvelar poco a poco el mapa y encontrar esa baldosa suelta que te llevará al ítem necesario. Y una vez encontrado ese ítem, la sensación de libertad y poder que otorga, la manera en que lo que antes era un área inaccesible ahora se convierte en un despliegue de acrobacias hasta que dominas por completo tu nueva habilidad y, con ello, has conquistado un poco más tu entorno.
Tomemos un ejemplo reciente como el agradable Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth (2020). Las principales habilidades adquiridas pasan por “Deslizarse”, “Doble Salto”, “Respirar bajo el agua” y “Windstorm” (que permite… saltar un poco más alto y mantenerse más en el aire). Aunque la inspiración de este juego reside más en Castlevania: Symphony of the Night (1997) y derivados, lo importante es que las habilidades no llegan a explotar lo suficiente todo el potencial del medio. En Super Metroid, el uso del “Speed Buster” permite correr más rápido, deshacerse de cierto tipos de bloques y obstáculos y saltar más alto al coger carrerilla. Estas tres funciones se combinan en un momento concreto del mapa para un gran efecto: Citius, Altius, Fortius.
Ahora nos resulta obvio que las localizaciones se adapten a enseñarnos como hacer uso de una nueva habilidad una vez adquirida. Una vez que conseguimos el “Grappling Beam”, que nos permite engancharnos a ciertos tipos de techos, nos vemos forzados aaprender a usarlo si queremos salir del lugar en el que nos encontramos y este tutorial se presenta en cuatro pasos:
Primero, subimos varios peldaños hasta el techo, vemos las baldosas especiales a las que nos podemos enganchar y hacemos uso de nuestra habilidad para columpiarnos. Podemos fallar cuantas veces queramos porque nuestra única penalización es tener que volver a subir los peldaños.
La siguiente pantalla repite un proceso similar, solo que ahora hay agua. Si caemos, no tenemos ninguna gran penalización salvo que movernos en el agua, en este momento del juego, nos hace ir más lentos. Es un poco más frustrante fallar aquí, pero sigue siendo un lugar seguro para experimentar y cogerle el truco.
Una vez pasado eso, se introduce otro obstáculo, algo con lo que estamos familiarizados (enemigos que disparan desde las paredes) pero que supone un incremento de dificultad porque, si fallamos mucho, podemos llegar a morir en este punto. Al jugador que ha llegado hasta aquí se le supone cierta habilidad como para no llegar a eso, pero el peligro ya existe. Ascendemos hasta el techo pero, sorpresa, ahora casi no podemos ver las baldosas en las que sujetarnos de lo altas que están. La solución es lanzar igualmente el rayo en medio de un salto y confiar en que llegará. Esto sirve para que tengamos muy claro el alcance del rayo.
El último paso es muy similar al segundo: un pasillo donde debajo tenemos un foso con agua y arriba las baldosas que nos permiten engancharnos ¿La diferencia? Ahora tenemos que hacerlo no una sino dos veces, saltar de una a otra (aunque tenemos un espacio intermedio que nos permite descender si no nos vemos aún capaces) y aprender que no será tan sencillo como columpiarnos de vez en cuando; a veces habrá que coordinar lanzar el rayo en medio de un salto para alcanzar zonas más extremas.
Es inevitable ver aquí la estructura favorita de diseño de Nintendo: la estructura en cuatro actos conocida como Kishōtenketsu. 1) Se introduce una mecánica en un entorno controlado; 2) Se añade una dificultad a esa mecánica; 3) Se combina esa mecánica con una anterior o con una variación inesperada; 4) Una vez dominada la mecánica, se ofrece un desafío, generalmente opcional, para demostrar la completa maestría de la misma.
Lo que veremos en nuestro futuro uso del Grappling Beam son variaciones: próximas a estas pantallas hay ítems extra (de vida o misiles) que se encuentran tras un largo proceso de balanceos y coordinación de salto. Más adelante, descubriremos que algunas baldosas del techo solo nos sostienen por un tiempo limitado.
Nada ejemplifica mejor esta idea de la utilidad de los ítems que el “Ice Beam”: como arma, permite congelar a los enemigos por un tiempo limitado, lo que facilita maniobrar contra ellos especialmente cuando tienen algún patrón complejo de movimiento; pero además, al congelar los enemigos, estos pueden servir de plataformas, haciendo más accesible algunas pantallas.
A medida que aprendemos a ser más habilidosos y prestamos atención al entorno, este se va haciendo más familiar. El automapa y las zonas donde podemos conseguir mapas completos (remarcando aquellas zonas más obvias que han quedado sin explorar) nos incita a ser concienzudos. Zonas que antes eran inexpugnables ahora son un paseo. Y lo que es mejor: una vez concluido el juego, como en sus predecesores, se tiene en cuenta el tiempo que nos ha llevado, lo que invita a jugar ahora con el conocimiento previo del mapa.
La base de la interacción con el entorno se traslada incluso a los combates contra jefes: Crocomire solo puede ser derrotado cuando lo empujamos hacia la lava, Draygon tiene la posibilidad de ser electrocutado si utilizas el “Grappling Beam” cerca de una pared con chispas, mientras que Kraid debe ser derrotado durante dos pantallas, aplicando un diseño más vertical debido a su gran tamaño.
En general, muchos metroidvania pecan de dar demasiadas habilidades y muy poderosas, haciendo que la dificultad descienda. Pero lo cierto es que, frente a aquellos que recurren al “git gud” como defensa ante cualquier queja sobre el espectro de dificultad de un juego, los metroidvania pueden otorgar una aproximación distinta. el jugador más habilidoso podrá derrotar enemigos más rápido y acceder con facilidad a ciertas zonas mientras que el jugador que no tenga tan buenos reflejos puede dedicarse a una exploración en busca de secretos y mejoras de salud o misiles. Un enemigo puede ser derrotado con el número de misiles necesarios y buena puntería, pero si excedemos esa capacidad de misiles, nos podemos permitir algunos fallos.
Igualmente, una zona puede ser accedida con el “Grappling Bream” o, si se prefiere, usando el “Speed Booster” y saltando en el momento adecuado. Conocido es el momento en Super Metroid donde un grupo de criaturitas muestran visualmente la técnica de “Wall Jump” lo que causa una increíble sensación en el jugador: no encontrar un ítem con una habilidad nueva sino descubrir que hemos tenido siempre una habilidad que podíamos haber usado en cualquier momento. Probablemente el único juego posterior que ha dado un paso más en esa dirección — prestando atención a un ecosistema para desvelar métodos de avance — sea Rain World (2017).
La variedad que ofrece se lleva a todos los extremos, empezando por como uno puede romper la secuencia de ciertos eventos. En mi última partida, me olvidé por completo de coger el “Charge Beam” y no lo eché en falta: ningún sitio es totalmente inaccesible sin él, si bien facilita el camino. Casi parece que la colocación de ciertos ítems invita a recorrer el juego en un orden mucho más complejo que la primera que te los encuentras, buscando la forma de encontrar primero aquellos que sirven más para la exploración que otros más secundarios como “Spring Ball”. Una vez dominado “Space Jump” no eché en falta el maravilloso “Spider Ball” de Metroid II: prácticamente puedes volar por todo el escenario.
Decíamos que es un juego que sustituye el elemento de miedo que dominaba su anterior entrega por un tono más épico y, desde luego, las pocas escenas que tienen una función narrativa son lo más memorable: bosses que intentan dar un último y brutal ataque justo antes de agonizar, trampas que se abren bajo tus pies para un inesperado combate justo cuando menos te lo esperas, el famoso encuentro final con el Metroid… hay una sensación de desesperación y alivio casi instantánea en como el juego nos pone en situaciones imposibles para luego liberar la tensión con una secuencia scripteada.
Ha pasado tiempo desde ese primer encuentro con Super Metroid, así que mi segunda partida ha sido algo más rápida. No es extraño que con las secuencias iniciales y finales de huida y la capacidad de acceder a distintas áreas con bastante libertad este juego se haya convertido en un pilar de la comunidad speedrunning. La familiaridad con partidas anteriores te hace mejor casi sin darte cuenta y es fácil superar tu propio récord personal en cada nueva partida que inicies. La invitación a volver una y otra vez para aprender todo lo que oculta el juego y dominar el planeta Zebes es una obligación. Este es, sin duda, uno de los juegos que cualquier aficionado debería terminarse al menos una vez en la vida.
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