The Legend of Zelda: 35 Años Después
Es extraño echar la vista atrás a un juego tan veterano como el The Legend of Zelda original y descubrir cuantos de los pilares sobre los que se sostiene una de las franquicias más famosas del medio fueron establecidas por su primera entrega. Incluso iría más allá: cuantos elementos hay aquí que ahora damos por sentado pero que le debemos a un juego relativamente pequeño.
Pongamos de ejemplo el elemento principal: exploración. The Legend of Zelda no te da ninguna indicación. Te suelta en un campo con tres direcciones y una cueva, un vago objetivo de recuperar ocho piezas de algo llamado “Trifuerza” (35 años después, seguimos sin saber que es EXACTAMENTE) además de un inventario de los objetos que vas a encontrarte en tu aventura (más que nada, para que sea identificables por sus iconos en la limitada capacidad gráfica de la NES) y, a partir de aquí, te pide que te abras camino por tu cuenta. Ni siquiera te da la espada, tu principal medio para defenderte, hasta que entras en tu primera cueva.
Gauntlet (1985) solo le precedía por un año, pero Atic Atac (1983) es quizás el juego al que más recuerda, no sólo por elementos como la perspectiva de las mazmorras. Además, aquí también se estipula una diferenciación entre la vista cenital general y una segunda visión lateral en los sótanos de las mazmorras, un elemento que se repetiría en The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993) y, con mayor habilidad tecnológica, en The Legend of the Mystical Ninja (1991). Esa disparidad le otorga un pequeño efecto de verticalidad que es una pena que no varíe en los distintos sótanos que nos encontramos, pero es otro tema de las limitaciones técnicas.
Esa perspectiva cenital original pone mayor énfasis en la exploración y el mundo abierto, en el entorno como una prioridad y la diversidad del paisaje (bosque, montañas, cementerio, río, arena) como un elemento de exploración y orientación. El pequeño mapa gris en la parte superior de la pantalla acompaña al mapa desplegable en papel que venía con el juego. es necesario comparar ambos mapas para ubicarse en el mundo exterior, igual que en el interior de las mazmorras también disponemos de dos mapas: uno en nuestro menú de inventario, que es el que señala las estancias en las que ya hemos estado, y otro que debe ser localizado como un ítem en la mazmorra, mostrando el número total de estancias y, (gracias a otro ítem, la brújula) nos indica donde se encuentra la pieza de Trifuerza que necesitamos.
Un factor de dificultad tiene que ver con como el juego se divide en “pantallas” cuya transición replica nuestro movimiento. Al no haber un scroll continuo y cierto retraso de un segundo al aparecer los enemigos, es difícil saber que puedes encontrarte más adelante, lo que genera alguna situación divertida (una emboscada en un cruce de caminos en Lost Woods) pero también muchos momentos de frustración. Al menos los enemigos dejan tras de sí las suficientes recompensas para facilitar la tarea: corazones, rupias, hadas curativas o un reloj que detiene el tiempo y nos permite atacar a los enemigos sin tener que esquivarlos constantemente, invitando a arriesgarse.
TLoZ existe en la intersección de la exploración de mazmorras, recolección de llaves y enfrentamiento contra dragones de Adventure (1979) y el combate en tiempo real y laberíntico de The Tower of Druaga (1984). La posibilidad de guardar el progreso a cada muerte implicaba la idea de que este era un mundo habitable sobre el que volver una y otra vez, explorando y experimentando hasta dar con la ruta adecuada y los ítems necesarios para completar sus 9 mazmorras.
Frente a otros juegos de fantasía que invocaban los juegos de rol de tablero y sus sistemas de combate por turnos y experiencia, TLoZ decide que lo importante no es hacer al personaje más fuerte, sino recompensar al jugador con armas más fuertes y otra variedad de ítems con diversas utilidades. El otro elemento son los corazones, que aumentan la salud del héroe. Es, de hecho, imprescindible tener un cierto número de corazones para poder adquirir otras dos mejores espadas en el juego — hecho que se repetiría en Breath of the Wild (2017)— y también se pueden adquirir un par de anillos que reducen el daño recibido. Se trata de dar más oportunidades al jugador, haciendo que siga dependiendo de su habilidad y reflejos pero premiando su curiosidad.
Detengámonos por un momento a hablar de la dificultad en los videojuegos. No, mejor, hablemos de la Historia de la Dificultad en los videojuegos, porque es algo que creo que no se comenta lo suficiente cuando se tratan estos temas.
En general, todas las discusiones actuales sobre dificultad en videojuegos son, en realidad, discusiones sobre accesibilidad “¿Debería haber modos más fáciles para un juego especialmente complejo?” parece ser el tema preferencial hoy en día. Pero lo cierto es que arrastramos todo un legado sobre la dificultad en los juegos y sobre cual es su papel.
En un principio, la dificultad excesiva en los juegos viene de algo tan reprobable como la necesidad de las máquinas arcade de mantener a los jugadores gastando monedas para continuar la partida. En el caso de los primeros juegos para consolas domésticas se trataba de hacer durar más lo que habitualmente eran juegos de una duración escasa.
Más tarde vendrá otra etapa, que es donde encajamos The Legend of Zelda. El juego en sí no era el único objeto de consumo, sino que tenía que venir acompañado de ciertos elementos que permitían al jugador terminarlo. Lo más notable eran las guías o revistas (Nintendo Power no habría existido de no haber un catálogo de juegos obtusos desde su origen) pero también complementos como los cartuchos Game Genie que permitían introducir los primeros “trucos”.
Esta tendencia tuvo una deriva curiosa en la siguiente etapa. Con la necesidad de apelar a más jugadores, los juegos empezaron a ser relativamente más accesibles. Sin embargo, los trucos y códigos seguían ahí pero no sólo para eliminar el desafío que suponía el juego (hasta el punto de hacer esos mismos códigos indeseables o solo útiles en caso de apuro) sino también para generar divertidas variaciones del juego principal.
Con una mayor popularización de internet, los trucos dejaron de tener sentido y cada vez se han implementado menos ante la ausencia de un mercado que los haga verdaderas sorpresas, y, sin embargo, ha surgido un enorme interés por mods y exploits, con sus propias variaciones. Ya no se trata de tener una pista, una guía, un truco con el que hacer más fácil el juego… hoy está a nuestro alcance modificar el juego a nuestro gusto y destripar el código por completo.
Hoy en día un juego puede tener su recorrido completo en vídeo a las pocas horas de salida. Cualquier misterio tendrá su comunidad en Reddit o Discord dedicada a descifrarlo lo antes posible y entregarlo al mundo a un mero clic de distancia.
La dificultad ya no es rentable.
La mayoría de este esfuerzo se ha dedicado a generar otro tipo de contenido, más publicitario pero también más narrativo, especialmente tratando de generar mitologías más complejas o guiños y referencias en juegos con tanto contenido que la cuestión no es tanto si el secreto se descubrirá sino cual de ellos se descubrirá primero y cual poco después. La puerta secreta que dio que hablar un par de semanas en el reciente remake de Demon’s Souls (2020) o el trasfondo del mundo de Little Nightmares II (2021) son ejemplos de esta última tendencia, que tiene su influencia en el transmedia.
¿Significa esto que no debemos tener un interés por juegos que reten nuestras habilidades? En absoluto, pero también es cierto que los juegos hoy en día están hechos para durar “menos”. Sí, la paradoja es que los juegos AAA son más largos hoy en día, pero su vida media, el interés que genera, se consume con mayor rapidez. Nadie tiene tiempo para ser un completista, así que dependerá de otros que hayan hecho su parte y desvelado los secretos a los que no puede dedicarle toda su atención.
TLoZ fue diseñado, al menos según Shigeru Miyamoto, para ser un mundo lleno de misterios donde los distintos jugadores se intercambiarían consejos entre ellos. Parte de esta dimensión social ha estado siempre en la naturaleza de diseño de Nintendo pero realmente no ha tenido un sentido claro hasta que el volumen y flujo de comunicación entre jugadores ha estallado con las redes sociales. Por otro lado, el problema de localización de los textos originales del japonés al inglés fue un enorme desastre que solo contribuye a despistar a los jugadores de fuera de Japón, algo que debería haber sido previsto. Se dice mucho que es un juego que invita a bombardear o incendiar cada esquina del mapa en busca de secreto al no estar estos bien señalados — como sí lo estaban en Oracle of Seasons/Ages (2001) o Breath of the Wild — pero las pistas deberían haber sido más claras de haber existido una traducción más estricta.
No ayuda que algunos de esos secretos sean más bien castigos. Si has avanzado encontrando algunas de las cuevas secretas haciendo explotar ciertas partes del mapa, eventualmente encontrarás a un anciano que pide que le pagues los destrozos. También está la anciana que te da una pista para avanzar por el bosque que se repite — algo que volverá a ocurrir Link’s Awakening y Breath of the Wild — pero que se niega a dártela si le das poco dinero y, en cambio, si le das mucho más dinero, se mofa de ti diciendo que debes de ser rico sin añadir nada más.
Quizás ahí es donde esa influencia posterior de lo transmedia tiene mayor sentido. La comparación entre mapas y esa comunicación a la que apela Miyamoto apuntan a esa dirección, puede que influenciado por la saga de juegos para Atari, Swordquest (1982), que eran juegos diseñados como acertijos y acompañados por un tebeo, formando parte de un concurso. Pero lo cierto es que estos artilugios publicitarios no estaban a la altura de la tecnología de la época.
Al existir tantas limitaciones, el juego no puede permitirse un sistema de munición. Sí, las bombas se almacenan hasta ocho unidades e incluso podemos aumentar en dos ocasiones el número máximo disponible, pero no ocurre lo mismo con las flechas. En lugar de hacer estas un recurso infinito, el juego elige que, cada vez que lancemos una flecha, consuma rupias. Es una decisión que aunque no obedece a lago orgánico y justificado dentro del mundo que presenta, lo cierto es que resulta sumamente interesante. Algo similar acabará adoptando el poco conocido (pero muy admirable) spin-off Freshly-Picked Tingle’s Roopeland (2006) donde el combate final supone usar todas nuestras rupias como munición.
La gestión del inventario, por otra parte, es excelente. Puede que ahora resulta ligeramente engorroso cambiar entre objetos, dadas situaciones como entra en una habitación a oscuras, tener que cambiar a la vela, usar la vela, cambiar a las bombas o tener que cambiar entre escudo y flechas. Aunque carezca de los menús rápidos de hoy en día, se trata de un sistema bastante claro y fácil de entender y el hecho de que el juego se pause mientras intercambiamos ítems facilita las cosas.
El famoso sistema de llaves es curioso porque no están tan limitadas como anteriores entregas: hay más llaves que puertas para abrir, y algunas de esas llaves pueden ser usadas en otras mazmorras, así como adquiridas en las tiendas. Hacia la penúltima mazmorra, nos encontramos con una Llave Maestra que nos permite volver a aquellas puertas que hemos dejado sin abrir, de nuevo, un recurso muy bueno para invitarnos a explorar antes de la muy reñida mazmorra final.
TLoZ no es sólo un juego difícil, sino también un precedente del modo New Game+, al permitirte continuar tu aventura una vez finiquitada, esta vez con mayores dificultades. Esta segunda aventura no añade ningún aliciente nuevo más allá del reto personal pero es algo bastante inusual para la época. Hoy en día, TLoZ sigue siendo una experiencia de juego bastante valiosa, sobre todo por los familiarizados con la saga y los que echaban de menos en su etapa anterior una aproximación menos lineal y más enfocada en el combate que en los puzles. Echando la vista atrás, es obvio porqué la saga, lugar para la experimentación, iría poco a poco haciéndose más accesible pero perdiendo cierta libertad por el camino que no ha recuperado hasta su última entrega. 35 años (los mismos que cumplirá el que aquí escribe en unos pocos meses) son bastantes para madurar y aprender de los errores y mirar el futuro con optimismo.