‘Thief: The Dark Project’: La Oscuridad Es Tu Amiga
Creo que una de mis franquicias favoritas es Hitman. La saga de IO Software nunca me ha decepcionado porque se atiene a una mecánica sencilla: he aquí un mapa lleno de rutas, armas y obstáculos que superar en tu camino hacia un asesinato, escoge tu método. Hay una enorme confianza no ya en dejar esa libertad al jugador (si bien entregas más recientes ofrecen pistas o guían más, de manera opcional) sino en saber que cada nivel puede ser rejugable desde distintos niveles de dificultad que el propio jugador se autoimpone. Encima, ‘Hitman’ es siempre divertidísimo, porque gran parte de su encanto reside en la enorme seriedad y dignidad con la que intenta mostrar su humor negro incluso con complicados sistemas donde el “que parezca un accidente” se convierte en puro slapstick.
El veterano de los juegos de sigilo, sin embargo, es Thief: The Dark Project. Conocida es la historia de que nació de un proyecto llamado Dark Camelot donde la implementación del combate estaba resultando tan difícil a Looking Glass Studios que optaron por hacer a su protagonista alguien que, a duras penas, no podía defenderse y debía depender de su astucia y sigilo para conseguir sus objetivos. No es que el juego no tenga su sentido del humor, como Hitman, de hecho, su ambientación a caballo entre lo medieval y lo steampunk encajaría perfecto con Mundodisco de Terry Pratchett. Es imposible no sentir cariño por Garrett, un ladrón cínico cuya principal motivación para robar a ricos, iglesias y demás instituciones poderosas es literalmente poder pagar a su casero.
Su legado se ha reflejado principalmente en Dishonored (2012) y Dishonored 2 (2016) — este último, compartiendo la fantástica voz de Stephen Russell en claro homenaje — así como los primeros Assassin’s Creed o Tom Clancy’s Splinter Cell. Junto a Metal Gear Solid (1998) y Tenchu: Stealth Assassins (1998) establecen los tres pilares en los que se sustenta el género de sigilo en 3D pero con la particularidad de su perspectiva en primera persona. Pocos juegos pueden presumir de tener una influencia semejante si bien la saga no ha encontrado fuelle tras dos secuelas y un reboot.
He de reconocer que la primera vez que lo jugué no sabía que tenía cinemáticas: la incompatibilidad del formato de vídeo es algo que aún se mantiene en la versión de Steam, solo arreglado gracias a un parche de la comunidad fan que, a su vez, tiene ciertos problemas con las texturas de algunos objetos. Lo cierto es que esta comunidad mod es muy activa, solo al nivel de DooM (1993). Hay que aclarar que la versión más extendida comercialmente ahora mismo es la denominada Thief: Gold que, además de incluir tres niveles nuevos — ‘Thieves’ Guild’, ‘The Mage Towers’ y ‘Song of the Caverns’ — modifica ligeramente otros cuatro — ‘Down in the Bonehoard’, ‘The Sword’, ‘The Lost City’ y ‘Undercover’ — del total de los 12 originales.
Nuestro objetivo principal es valernos de nuestras herramientas, serenidad y astucia para infiltrarnos en diversos mapas sin ser detectados, robar hasta la cubertería y cumplir pequeños objetivos, no son ciertas sorpresas esperándonos. Los niveles de dificultad añaden varias diferencias, como el mínimo de botín necesario que robar o su ubicación, además de algo tan importante como prescindir de dañar a los enemigos. Es una fortaleza del juego abstenerse de esta manera del combate, permitiendo como mucho dejar inconscientes a nuestros enemigos humanos, pero el modo más fácil nos permite matar sin miramientos, siempre y cuando el terrible sistema de combate no nos desespere.
Está claro que su atractivo reside en otra parte. No hay nada tan satisfactorio como, escondido en las tinieblas de una habitación, apagar la antorcha de un pasillo y pasar sin peligro bajo una ventana hasta otra esquina, desde la que ver pasar al guarda que patrulla la instancia, silbando despreocupado. En esto, es un juego que, ante todo, recompensa la paciencia. No soy el único que sintió cierta decepción al concluir el primer nivel con éxito y encontrarse en un segundo nivel donde el primer enemigo consiste en zombies. El motivo es bastante evidente: esa sensación de ser más listo que los guardias que patrullan se rompe cuando nos enfrentamos a criaturas que, aunque mágicas, carecen de ninguna ilusión de inteligencia. No me importa que un zombie me detecte, no voy a escuchar un alarmante aviso de que me han detectado sino un gruñido que me resulta indiferente y pasaré corriendo a su lado en dirección a mi objetivo sin preocuparme de mantenerme oculto.
Es ese elemento reactivo de los enemigos que patrullan los mapas lo que lo hace tan divertido. Escuchar al otro lado de la puerta a alguien avisando que ha escuchado un ruido, quedarse muy quieto en la oscuridad de una esquina y verlo pasar de largo hasta que pierde el interés por buscarnos. Hay una sensación muy agradable en mostrarnos avivados para responder ante estas amenazas con toda la cautela en nuestra mano. No quita que el sistema tiene muchos defectos de, digamos, “verosimilitud”: la hierba hace menos ruido que las baldosas, un guardia no se alarma por una puerta que se acaba de abrir a su lado o una de esas antorchas apagadas o la ausencia de algún objeto que tenía ante sus narices. Pero siempre ha sido una cuestión de ilusionismo. Nadie quiere que un juego sea 100% “realista”, sino que sea coherente y estable como para mantener la fantasía. Igual que en un sueño.
Lo que ocurre con Thief es que, como todos los buenos juegos tan dependientes de sus mecánicas, necesita agotar todas las posibilidades. Eso supone que apenas nos acostumbramos a como funciona todo y lo entendemos, nos encontramos con un nuevo obstáculo que ofusca el dominio que hayamos adquirido. La evolución de los mapas y distintas misiones lleva la fantasía del pícaro a las últimas consecuencias: trampas, traiciones y la necesidad de ir bien preparado para cualquier eventualidad.
El hecho de no disponer de marcadores que señalen los objetivos sino de mal dibujadas ilustraciones que ofrecen vagas pistas de lo que nos espera en cada misión es uno de sus aspectos más destacables. Estos se van volviendo más y más abstractos hasta llegar al último mapa ilustrado (que hay que verlo para creerlo, en serio) y funcionan por un principio de diseño de sustracción: cada vez conocemos menos y nos obliga a aventurarnos más. La ausencia de indicaciones implica una mayor capacidad de observación para superar niveles en los que pasaremos al menos una hora solo tratando de explorar los límites que lo componen y empezando a pillar una pequeña porción de las mecánicas y trazados necesarios para nuestro objetivo… si es que llegamos a ver nuestro objetivo en estos primeros recorridos y no tenemos que depender de pasajes secretos o disparar eventos concretos para que se despeje el camino a seguir.
El primer mapa (después del tutorial, que incluye ¡una cancha de baloncesto!) ‘Lord Bafford’s Manor’ es el más directo. Aquí una misión en la que entrar a robar. Roba una llave al guardia borracho, entra por el pozo subterráneo, emerge en el interior de la mansión, avanza con cuidado hasta el segundo piso y hazte con un cetro enjoyado a modo de trofeo. Abandona la mansión y listo. Es un salto sin red pero una forma muy clara y sencilla de entender el juego. También es el primer y último nivel ‘convencional’ porque, a partir de aquí, ningún trabajo será tan directo y las descripciones y objetivos irán cambiando y evolucionando.
Como he comentado antes, el segundo mapa, ‘Break from Cragscleft Prison’, gira más en torno a lo fantástico. Avanzamos por una mina abandonada (o, mejor dicho, con zombies) y ascendemos hasta una prisión en la que tenemos que encontrar y liberar a cierto individuo, Cutty. Sin embargo, Cutty está muriendo de neumonía y nos habla de pruebas que conducen a un tesoro y que se encuentran en las barracas de los guardias. Cutty muere casi al instante, pero ahora tenemos que cambiar nuestros planes.
La búsqueda de ese tesoro nos lleva a las criptas subterráneas de ‘Down In The Bonehoard’. Este mapa es el que introduce las trampas e incide en algo que la anterior misión en las minas ya apuntaba: la total desconfianza de los mapas dibujados con los que empezamos, haciéndonos depender de los mapas que nosotros, como jugadores, tendremos que hacer en nuestras cabezas o con lápiz y papel para entender bien los mecanismos de cada misión. Aquí, con un mayor énfasis en escalar y saltar, así como en la orientación con nuestra brújula, es donde el juego empieza a subir la apuesta.
‘Assassins’ es un gran nivel. Empiezas vendiendo los objetos robados de tu anterior aventura cuando una flecha atraviesa visiblemente la tienda y mata al comerciante. A fuera, unas voces discuten si estás muerto. Garrett se pregunta quienes son estos que han venido a matarle y decide seguirlos. Tras un rato de esconderse entre sombras y esquinas, los asesinos entran en la Mansión Ramírez. Garrett decide algo en ese instante: ¿Por qué no darle una lección al dueño de esta mansión y robar todos los objetos de valor de la casa? La misión ha cambiado tres veces de objetivo, en lugar de comenzar con el objetivo principal (roba una casa) ha creado una motivación que el jugador ha experimentado en primera persona. Además, el reto de robarle en lugar de simplemente tomar venganza asesinando a Ramírez muestra la naturaleza pícara del personaje y es más tentador y atractivo para el jugador.
El mapa más recordado es ‘The Sword’, cuya influencia se puede trazar incluso en juegos como Dusk (2018) y sus Laboratorios Escher. Es una constante sorpresa donde las dimensiones y la naturaleza del espacio desafían la lógica presentada hasta entonces: puertas que no conducen a ningún sitio, jardines que crecen en las paredes, pasillos que se retuercen, una habitación al revés. En él tiene lugar un evento similar a la aparición de SHODAN en System Shock 2 (1999): después de haber resuelto la mitad del juego e incluso retos particularmente complejos, un giro de guión nos lleva a repensar no sólo la historia sino el tipo de juego en el que estamos participando. Pero, además, esto tiene un impacto profundo en el jugador, ya que en ambos casos la aproximación a lo que vendrá después se vuelve diferente. En otras palabras, familiarizados con el entorno y la jugabilidad, el desarrollo narrativo dinamita el suelo bajo nuestros pies y nos obliga a repensar como vamos a relacionarnos con el mapa durante la segunda mitad del juego.
De los mapas que añade la edición Gold, el más vilipendiado es ‘Thieves’ Guild’ por su enorme extensión que obliga al jugador a pasar mucho tiempo en las alcantarillas donde la orientación es más difícil, pero creo que es otro, ‘The Mage Towers’ el que resulta más aburrido. En primer lugar, porque requiere un aproximación mucho más lineal (cada una de las cuatro torres debe desbloquearse en un orden específico) y, una vez dentro de cada torre, debemos superar un desafío relativo a un elemento concreto (agua, fuego, aire y tierra) que resultan tediosos.
‘Undercover’ es otro mapa especialmente curioso, en cuanto al elemento de infiltración y sigilo queda, en un principio, a un lado: entramos disfrazados en el templo de los Hammerites, por el que nos podemos mover con relativa libertad pero no robar nada delante de los muchos miembros del grupo que caminan los pasillos y estancias. Nuestro objetivo son los talismanes que abrirán la catedral del siguiente mapa (solo un talismán en la versión ‘Gold’) y aquí nuestro nivel de pillería y observación se ve forzado a los límites. Tenemos que encontrar cinco interruptores escondidos de manera especialmente barroca, activarlos todos en menos de cinco minutos y situarnos en una plataforma sosteniendo un martillo sagrado para extender un puente que nos lleva hasta nuestro objetivo, protegido por un hechizo que solo se puede quitar recitando un texto de un pergamino. Una vez conseguido nuestro botín, tenemos que huir de lo más profundo del templo al exterior, ahora sí, con los guardias en alerta.
Creo que mi principal problema con ‘Return to the Cathedral’ es el sonido: constantes tintineos, murmullos y gemidos de zombies hacen bastante difícil localizar a los enemigos con tu oído si, además, tu objetivo en esta misión te susurra ocasionalmente. The Eye, el macguffin principal tiene vida propia y es un tanto melodramático, así que es de poca ayuda en lo que debería ser tan simple como entrar y salir de una catedral solo para encontrarte con que debes ir más y más en profundidad dentro de la catedral. En un juego donde el sonido ambiente es vital, este mapa se vuelve verdaderamente molesto, pero supongo que tiene cierto sentido temático, al fin y al cabo, The Eye es la clase de elemento lovecraftiano que no debería caer en manos mortales y, por tanto, llevarlo contigo supone tener ganas de pegarse un tiro y acabar con ello de una vez.
A partir de esta misión, todo lo que continúa no es sólo spoiler, es también un cambio de tornas donde nuestras habilidades dejan de ser realmente útiles y tenemos que empezar a interactuar con el juego de otra manera. A diferencia de otros juegos que diseñan sus últimas fases para ser la prueba definitiva del dominio de sus mecánicas, Thief decide que, narrativamente, lo que tiene más sentido es verse abrumado por completo y que el jugador deje de depender de la seguridad que obtenía de mantenerse en las sombras y andar con sigilo.
Contribuye mucho el cambio de actitud de Garrett. Durante todo el juego nos hemos visto en la piel de este ladronzuelo arrogante e individualista que, por cuestiones del Destino (con mayúscula), se encuentra por primera vez superado. Todas las habilidades que le hacían el mejor en su trabajo le han llevado a su perdición y ahora, herido en su orgullo y su físico, una cinemática nos lo muestra aterrado, en pleno ataque de pánico, completamente a merced de sus enemigos, usado. Un ladrón al que le han robado su dignidad. En esto ha consistido el juego, desde su origen a partir de un mal sistema de combate y el enfoque en pasar desapercibido: somos vulnerables y estamos solos en la oscuridad, rodeados de fuerzas extrañas que nos superan.
Es aquí donde el Proyecto Oscuro del título cobra sentido: una lucha entre las fuerzas paganas de la Naturaleza y el orden tecnocrático de los Hammerites que nuestros padrinos, The Keepers, observan desde la distancia usándonos como un peón más. Resulta que estar “en la oscuridad” no es una posición de poder, es (también) un forma de mantenernos ignorantes. En este conflicto no somos parte interesada sino involucrada a la fuerza, y además ninguno de los participantes parece tenernos simpatía, lo que contribuye a la condición amoral de la historia. Thief: The Dark Project, es, al final de todo, un film noir de fantasía.
Gran parte del concepto que hoy utilizamos de “narrativa ambiental” se lo debemos a este juego y su diseño de mapas y diferenciación de zonas y estilos arquitectónicos que informan al jugador y nos obligan a pensar en como navegar los mapas. Siendo un juego de Looking Glass Studios, los documentos que encontremos o las conversaciones casuales de los guardias que escuchemos no están ahí solo de decoración. En muchos casos, es imprescindible entender bien de que se está hablando y aplicarlo para tomar nuestros objetivos. Lo que no quita que algunas conversaciones de guardias sean solo elaboradas bromas para hacernos perder el tiempo. Reconozco que la primera vez que lo jugué, con conocimientos muy limitados de inglés, me resultó imposible apreciar el trabajo que contienen y el cuestionable (pero carismático) doblaje de los actores de voz.
Uno de sus principales responsables, Ken Levine, hablaba del factor del “sigilo activo”, una diferencia ante la idea de que el personaje simplemente espere su oportunidad y es el hecho de que somos nosotros los que creamos las oportunidades. Para ello disponemos de múltiples herramientas y raro es que no llegues a necesitar usarlas todas en diversos momentos del juego. Los tipos de flechas, por ejemplo, varían desde las flechas explosivas hasta las que generan musgo en el suelo para silenciar nuestros pasos o, mi favorita, la flecha-cuerda que permite abordar muchos mapas desde una mayor verticalidad y salvar ciertas situaciones. Tampoco es que la flecha-cuerda suponga una herramienta capaz de romper el diseño del juego, pues no se adhieren a ciertas superficies, lo cual habla del nivel de atención al detalle en ciertos momentos, limitando más y más nuestra aproximación al juego a medida que avanzamos.
El sistema de forzado de cerraduras también tiene su dificultad: son necesarias dos tipos de ganzúas, a veces solo usas una para abrir una puerta o un cofre pero lo más habitual es tener que combinar los dos tipos, incluso repetir con una de ellas varias veces. Es evidente que la intención es que lleva tiempo y nos dejen expuestos mientras lo hacemos, obligándonos a escoger bien el momento en el que utilizamos las ganzúas, pero también tiene un problema propio del particular motor del juego donde cambiar entre herramientas es engorroso y es posible abrir puertas que se queden atascadas porque han chocado con nuestro personaje, dejándolas entreabiertas y obligándonos a cerrarlas de nuevo y volver a abrirlas mientras guardamos nuestras ganzúas, lo que hacen perder un tiempo que puede ser esencial y crea problemas en un juego que claramente busca cierta precisión.
Algo que conviene destacar de los tesoros que robamos o del botín que debes cumplir en los distintos niveles de dificultad es que no se trata solo de una puntuación. El valor de lo que hemos robado se transforma en el dinero que vamos a usar para comprar las herramientas necesarias en nuestra siguiente misión pero ese dinero no se acumula. Es decir, el juego incentiva robar muchos objetos de valor en cada misión, independientemente de nuestros objetivos, y luego nos pide que lo gastemos todo (sabiamente) en planificar nuestro siguiente trabajo. Es un loop de juego muy bien definido porque supone que nos autoimponemos una mayor dificultad en cada mapa con la esperanza de que el siguiente trabajo nos vaya a resultar más fácil… solo para repetir la autoimposición de nuevo.
Este es, creo, el mayor acierto de Thief: conseguir que asumamos con gusto sus desafíos, hasta el punto de que no jugar en la máxima dificultad supone perderse gran parte de su atractivo y, en cambio, jugar en la dificultad más baja implica pasar de puntillas por algunos aspectos del diseño de mapas. Su actitud parece un desafío a la imperante tendencia de los juegos de los 90 en primera persona tan influenciados por DooM y esa ruptura, esa necesidad de dejar al jugador encontrar su propio camino en lugar de dirigirlo, de permitirle reaccionar en lugar de actuar sin detenerse sigue siendo una virtud que lo define como un clásico.