‘The song of Saya’: Finales Felices

Henrique Lage
8 min readApr 5, 2021

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(la canción es noise post-industrial)

Hay casi todo un subgénero de novelas visuales que son usadas como bromas al recomendarse. El motivo es que la mayoría de las novelas visuales se dividen en dos categorías: las de contenido explícito sexual y aquellas que prescinden de este para presentar historias más amables. Es una línea divisoria, una forma de polarizar el género: ¿Quieres o no quieres contenido pornográfico o macabro en tu novela visual? Y si no la quieres ¿No buscas apelar a visiones más castas e infantilizadas? Por supuesto, esto es reduccionista y hay un sinfín de novelas visuales, en especial en los últimos años (y gracias a plataformas populares como la Nintendo DS), que abarcan muchos más estilos y géneros, pero se presupone que la mayoría del consumo está dirigido a estos dos motivos.

The song of Saya (Saya no Uta, 2003) es parte de ese subgénero cuyo principal motivo parece subvertir esa división. Fue escrita por Gen Urobuchi, guionista de anime famoso por su imaginario violento y cruel que le ha valido el apodo de Uro-butcher. A grandes rasgos, es la historia de Fuminori, un joven que, tras perder a toda su familia en un accidente de tráfico, despierta en el hospital y descubre que ya no puede percibir el mundo tal y como es, sino como una versión pesadillesca donde todo parece hecho de entrañas y desprende un olor fétido. Algún tipo de agnosia, dice el protagonista. Hasta sus amigos más cercanos son ahora masas de carne que vomitan sonidos irritantes cuando se dirigen a él. En este mundo abyecto solo hay una excepción, una joven llamada Saya que está buscando a su padre, un doctor que parece guardar alguna relación con el tratamiento que ha recibido Fuminori tras su accidente.

Toca advertir que Saya es representada como una menor inocente con la que Fuminori mantiene relaciones sexuales. La versión de Steam comercializada 16 años después mantiene el contenido sexual fuera, al parecer con el beneplácito de Urobuchi que cree que suponía un detrimento a la historia que distraía de los elementos de horror. Esa sexualización añadía provocación y el tabú o el elemento para captar cierto público que busca expresamente ese contenido pero además contiene al menos una secuencia con elementos de terror donde ese juego de Eros y Tánatos, de contraste entre el horror que rodea y los momentos de placer que experimenta Fuminori en compañía de Saya, tienen un relativo peso. Dicho esto: recomiendo jugar prescindiendo de la versión más sexualmente explícita porque ninguno de estos motivos es suficiente para justificar la inclusión de secuencias que están ahí como reclamo de venta.

Nada sospechoso en absoluto.

La idea de esas recomendaciones de The Song of Saya tiene una doble vertiente. Por un lado, quien se espere una historia de carácter sexual se ve golpeado, desde la primera escena, con elementos de verdadera repulsión y una narrativa que desciende hasta abismos morales. Por el otro, quien sí vaya buscando una obra de terror desagradable se va a encontrar con las secuencias sexuales de Saya (o, en la versión de Steam, con la insinuación de las mismas) además de conversaciones de pareja entre ella y el protagonista, explorando sus sentimientos y su afecto. En resumidas cuentas, son dos estilos que se contraponen casi como si buscaran una fuerte reacción por parte de cualquiera que, incluso sobre aviso, cree que no se va a ver afectado por esta historia.

Urobuchi no es ajeno a incluir referencias filosóficas y literarias en su trabajo. La más obvia aquí es, sin duda, el horror cósmico, casi más próximo a Ligotti que a Lovecraft, pero no es difícil ver que parte de la inspiración para The Song of Saya nace de Indigno de ser humano de Osamu Dazai con los inevitables ecos de El Extranjero de Camus. La principal narrativa que seguimos es la de un joven que ha perdido todo contacto con la realidad, asqueado del mundo que le rodea y cuyo nihilismo va a impulsarle no sólo a la depresión e instintos suicidas sino también a un comportamiento deshumanizador e incluso homicida. Su única preocupación, su único consuelo, es el tiempo que pasa con Saya. Una voz dulce en medio de la cacofonía cotidiana.

La sensación de burbuja que experimenta una pareja es placentera. Es la idea de que nada en el mundo, aparte de ellos, importa mucho. Saya y Fuminori mantienen esa relación casi como una causa de fuerza mayor, pero disfrutan de ella. Sin embargo, esto también implica algo más profundo: una visión simplificada del mundo, donde el resto de sus necesidades (principalmente, los vínculos de Fuminori con sus amigos y, de un modo más explícito, su relación con la realidad misma) permanecen ignoradas. Es una relación de dependencia.

Así empieza el juego. Va a PEOR.

Como novela visual, The Song of Saya no tiene muchas ramas narrativas. La primera decisión para el jugador aparece muy avanzada la historia y nos pone en una complicada tesitura: escapar de esa pesadilla (con lo que implica enfrentarse a las consecuencias de lo ocurrido hasta entonces) o sumergirse más en ella. Es esta decisión la que me ha animado a escribir sobre el juego.

Parece obvio que, ante todo lo que ha sufrido Fuminori, la posibilidad de volver a la normalidad es la opción más positiva. El juego presenta ese final como el menor de todos los males, con la relación entre el protagonista y Saya diluyéndose como un recuerdo melancólico pero, al menos, con la capacidad de percibir la realidad de nuevo tal y como es y sin más complicaciones, si bien no deja sin castigo todas las atrocidades cometidas hasta ese momento.

Lo que ocurre es que esto es presentado, en realidad, como el peor de los finales.

Si el jugador rechaza volver a la normalidad y en cambio sucumbe a su oscuridad y sociopatía, el juego no solo nos “recompensa” con más contenido (más de un tercio del juego) sino que desvela muchos de los misterios que el otro final dejaba abiertos. En otras palabras: escoger el final más terrible es la opción ganadora.

Nuestro amigable y simpático protagonista.

Con frecuencia nos vemos hablando en los juegos de los “finales buenos”, aquellos que representan el sendero dorado trazado por los desarrolladores, la visión original y canónica de la historia. Se da la circunstancia que a la hora de trazas finales “falsos” o alternativos se opta por finales negativos. Nadie quiere que su personaje muera prematuramente o se vea encarcelado. Siempre buscamos finales positivos porque hay una identificación entre el jugador y el personaje principal mucho más activa que en otros medios: son nuestras acciones las que determinan su destino, es nuestra responsabilidad y queremos saber que hemos tomado la mejor de las opciones posibles.

The Song of Saya es un contraejemplo perfecto, si bien no el único caso. En esta narrativa, la posibilidad de causar menos dolor y despertar a la realidad es percibida como un “game over”. El verdadero final implica expandir ese dolor al resto de la humanidad (o al menos a otros implicados en la narrativa) y mantenernos atrapados en una fantasía embriagadora, creernos la mentira hasta que esta se convierta en nuestra realidad. Implicarse hasta el final porque, al fin y al cabo, esto es ficción y con tan solo cerrar la ventana el juego habrá acabado y nuestra realidad no estará distorsionada por ello.

Es evidente que lo que buscaba Urobuchi aquí pone en una balanza nuestros sistemas de recompensa. Por lo general, los juegos suelen ofrecer recompensas materiales durante su progreso: más ítems, más habilidades, mayores facilidades, más contenido. Cuando estos juegos, en estructuras narrativas ramificadas, nos ponen en tesituras éticas, también se aplica otro tipo de recompensas: las morales. Queremos hacer el “bien”, ya sea porque eso lo que se espera de nosotros (e inconscientemente creemos que los diseñadores nos darán recompensas materiales por ello) ya sea porque esa identificación con los personajes nos lleva a desear el mejor de los destinos posibles. The Song of Saya espera que hagas el mal y la recompensa es material (más historia) pero, de otro modo y por raro que parezca, también moral.

Los peores amigos.

En el final ideal del juego, Fuminori condena a la humanidad a cambio de otorgar la felicidad plena a Saya. Es una sensación agridulce. Sin embargo, hay cierto interés en llevar a un personaje por la ruta de un villano cuando el personaje en sí es interesante y bien desarrollado. Su deseo es hacer feliz a la única persona que le ha mantenido con vida en este infierno, aunque eso suponga crear el infierno mismo para todos los demás. El amor de ambos o, más bien, el deseo de amar genera sufrimiento. Fuminori se sale con la suya, y esa es nuestra recompensa “moral”.

El verdadero trabajo de Urobuchi en su juego es consolidar el tema de como podemos sacrificarlo todo por el amor (incluso cuando es un amor, digamos, equivocado). Si el final prematuro, aquel que genera menos daño y nos devuelve a la normalidad, parece tan insatisfactorio no es porque quede más historia que contar o porque los amantes se vean separados: es porque hemos tomado la opción más “egoísta”, aquella que antepone nuestra propia salud mental a perdurar en ese amor, una idea que, dentro de toda la desoladora atmósfera que impregna el trabajo de Urobuchi, resulta de lo más romántica, en el sentido menos relativo al amor y más a la idea de sumisión a grandes ideales.

El año pasado jugué a Death Come True (2020), una interesante “película interactiva” (sic) en acción real donde el protagonista se despierta en un hotel sin recuerdos, con la televisión anunciando que es sospechoso de ser un asesino en serie y con una víctima atada en su armario. El juego se presenta con múltiples opciones pero, de una manera muy inteligente, es en realidad del todo lineal. En un momento climático, el juego ofrece su mejor decisión: seguir jugando y desvelar el misterio o abandonar el juego. Es obvio que queremos desvelar el misterio, pero la historia que desarrolla también tiene un componente metalingüístico que insinúa que el protagonista está preso de sus obsesiones por la muerte de un ser querido y que, en realidad, la posibilidad de abandonar esa búsqueda de la verdad sería una suerte de curación para él. Creo que el juego no llega abordar esa opción porque antepone la recompensa material (¡resuelve el misterio!) a la recompensa moral: déjalo ir.

Fantasía libertaria.

Tendemos a percibir los videojuegos como objetos de ocio y refugio, donde ese papel activo del jugador, esa responsabilidad que ponemos en sus manos, nos lleva a tratarlos con cierto paternalismo. Es posible concebir juegos con distintos finales donde ninguno sea “positivo” siempre y cuando resulten temática y narrativamente satisfactorios, algo que no se pone en tela de juicio en otros medios. Es importante abrirnos a que entendemos por finales felices porque, con frecuencia, un final amargo puede dejar una mayor impresión en nosotros y tener mucho más que decir.

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Henrique Lage

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