‘Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars’, 25 años sin nostalgia
Mi familiaridad previa con Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) era muy limitada. Conocía su existencia en mi infancia pero nunca me había llamado la atención frente a otros juegos RPG por un factor que me parecía evidente ¿Dónde estaba el atractivo narrativo en el mundo de Mario? Era un entorno colorido e icónico que se prestaba a grandes juegos de plataformas, una serie de dibujos animados tolerable y una película de acción real desquiciada, pero si por algo se habían ido destacando los JRPGs entonces era por sus épicas historias expansivas.
Años más tarde, probé el juego en un emulador. No me interesó demasiado ni la premisa ni el sistema de combate, así que me olvidé de él hasta que el año pasado se convirtió en un meme la idea de que Geno, uno de los personajes de este juego que nunca ha vuelto a aparecer en la franquicia, sería un personaje en Super Smash Bros. Ultimate (2018).
Resulta destacable que 10 años después de Super Mario Bros. este juego parezca uno de los primeros en ser consciente de la iconicidad absoluta de Mario, un personaje de ficción del siglo XX que solo tiene equivalentes en popularidad a Superman o Mickey Mouse. Mientras que anteriores apariciones del personaje obedecían a secuelas directas de su propio juego o cameos simpáticos como mascota corporativa, no es hasta Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) donde la saga se pone verdaderamente autorreferencial, creciendo en su propia mitología.
Sí, Mario también era conocido por las serie de animación The Super Mario Bros. Super Show! (1989), The Adventures of Super Mario Bros. 3 (1990) y Super Mario World (1991) pero la producción franco-americana de los estudios DIC Entertainment tenía poco de canónica y más de una explotación directa de los elementos más significativos de sus correspondientes juegos, lo que, si bien se implantó en la cultura popular, no representaban las guías que estaba llevando el juego. Mayor influencia tuvo el tebeo Super Mario Adventures (1992–1993) publicado en Nintendo Power y, por tanto, con mayor supervisión corporativa.
Hasta la llegada de SMRPG no había nada tan profundamente postmoderno en la franquicia como presentarnos no sólo a personajes que conocen en este mundo las hazañas de Mario como héroe legendario sino que hasta juegan con muñecos que le representan a él, la princesa y Bowser. En otro momento, Mario pasa a través de unas cortinas y aparece al otro lado convertido en su versión de 8-bits. Ese sentido del humor autorreferencial se transmitiría después a los juegos de otras dos sagas que recuperarían algunos de los elementos de RPG “suave” de este título: Mario & Luigi (2003–2019) y Paper Mario (2000–2020).
El combate en sí consiste en el uso de los cuatro botones principales del mando de la SNES para desplegar varios menús: uno para ataque convencional, otro para ataque especial, un tercero para el uso de ítems y un cuarto para defenderse o huir. En principio mecánica básica de combate por turnos con una interfaz que usa menos texto. A esto se le suma los ataques críticos que realizamos cuando, durante la animación de un ataque, volvemos a pulsar el botón correspondiente en el momento exacto para multiplicar el daño que causan.
Al habitual uso de ítems curativos durante el combate se le añade la posibilidad de conseguir ciertas ventajas al derrotar a un enemigo dentro del grupo que combatimos. Desde recuperar toda nuestra vida a mejorar la defensa o repetir turno, es una forma que tiene el juego de evitar el grinding y tener ciertas recompensas que incentivan una aproximación más lineal y sencilla, aunque el factor azar puede no sonreírnos en el momento adecuado o hacerlo cuando menos lo necesitemos, por ejemplo, ofreciéndonos una curación completa cuando acabamos de gastar un ítem o una habilidad mágica (que consumen su propio recurso en forma de flores), dejándola sin efecto.
En ciertos momentos, el juego tiene la audacia de mezclar plataformas con la necesidad de evitar los enemigos que patrullan la pantalla y nos cambian al modo de combate. La idea es muy buena y llega funcionar relativamente bien, aunque su mayor detrimento es la perspectiva isométrica que impide tener un buen control sobre la profundidad de la imagen y la distancia entre plataformas a distintos niveles verticales. Es importante destacar que Squaresoft decidió otorgar a Mario la movilidad en ocho direcciones, no muy común en los juegos isométricos de entonces, así como el elemento del salto tan diferenciador del personaje se convierte aquí no sólo en mecánica para ciertos momentos (si bien mucho menos importante que en sus títulos principales) sino también en una suerte de herramienta de comunicación con los personajes que se va encontrando, que reconocen a Mario por su dominio con el salto. Puede que los elementos de plataforma tomen un papel secundario, pero la idea de base sigue siendo de gran efecto: completa ciertos saltos para conseguir ítems u objetivos o cae de esas plataformas para enfrentarte en combates que drenarán tu vida y recursos con facilidad si tienes que repetirlo varias veces.
Las secciones de minijuegos son muy divertidas, pese a las obvias limitaciones. Una sección de vagón de mina tiene la poca intuitiva mecánica de obligarnos a girar en el momento adecuado a pesar de que el vagón va, obviamente, sobre vías. Quizás la peor parte corresponde a “Yo’ster Island” (extraña traducción de “Yoshi’s Island”), donde, tras un muy divertido nivel opcional de plataformas conocido como “Pipe Vault”, llegamos al hogar de los la especie de Yoshi para participar en una carrera que se maneja igual de bien que QWOP (2008).
Algunos de los secretos ocultos en SMRPG no se limitan a referencias y cameos (Link, Samus y Donkey Kong hacen pequeñas apariciones) sino que implican haber prestado atención a ciertos momentos y conversaciones, interactuando con todos los NPCs para volver sobre nuestros pasos y desbloquear zonas que hemos dejado atrás, en una forma de curiosa de aprovechar la exploración de mapas ahora sin enemigos. Uno de estos secretos, por ejemplo, incluye una compleja batalla al más puro estilo Final Fantasy IV (1991) con la música original de la saga acompañando o un pequeño minijuego shoot’em up.
Este juego también es simbólico de la ruptura en una relación tan estrecha como la de Nintendo y Squaresoft, cuyos efectos se han hecho notar incluso hoy mostrando como dos compañías que en aquel entonces estaban en la cresta de su ola de popularidad y creatividad decidieron romper ante las negativas de Nintendo de adoptar un formato más extenso como el del CD-Rom. Squaresoft abandonaría Nintendo por Sony e incluso convencería a otras compañías de apoyar la nueva consola. El resto es historia. Parte del motivo por el que personajes como Geno o Booster no tendrían más proyección fuera de este título se debe a este cisma y como Super Mario RPG 2 nunca llegó a materializarse como tal. Cuando Nintendo sacó Super Mario 64 el mismo año su popularidad y rupturismo sepultó por completo a SMRPG, ahora percibido más como una rareza y la última aparición de Mario en Super Nintendo. Sic transit gloria mundi.
Habiéndolo jugado desde la actualidad, sin ser un gran recuerdo de mi pasado, creo que puedo aventurar que no es un producto que reciba cariño solo por la nostalgia que despierte. Hay algo en la sencillez de su propuesta, en ese tono de aventura de dibujos animados de sábado por la mañana, que lo hace especialmente cómodo y agradable frente a otros JRPGs empeñados en subvertir expectativas y hacer tramas excesivamente complejas. Rebosa humor y cariño por los personajes, hasta puntos quizás excesivos pero de sincero aprecio. Todo en este juego mantiene un tono delicado y simpático. Eso hace que su momento más dramático (la despedida de Geno) resulte tan efectiva: una nota amarga que contrasta con la dulzura que nos ha rodeado.
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