‘Quake’: Un hilo sobre Diseño de Niveles

La primera habitación de Quake es un mini-tutorial, relativamente tosco: lo primero que nos llama la atención es la luz parpadeante a la derecha. Si nos acercamos, el juego nos indica que podemos saltar.

Al saltar, una de las paredes tiene dos luces rojas. Si te acercas, te dice que dispares para abrir la puerta secreta. Detalle importante: el jugador aprende que hay secretos desbloqueables al disparar a ciertos puntos. Dentro hay munición.

Si somos impacientes y nos precipitamos hacia la puerta, esta se abre automáticamente: ahí está nuestro primer enemigo (con dos disparos muere) y un ascensor con un gran botón rojo. Pero vamos a ignorarlo por el momento.

Al lado de la puerta (y, de hecho, lo primero que vemos al fondo) hay un estante con munición. Está demasiado alto, pero si nos acercamos a la plataforma próxima, el juego nos dice que podemos saltar desde ahí. Otra lección: algunos saltos requieren encontrar el punto adecuado.

Cuando vamos a recoger la munición en lo alto, vemos algo que no se veía desde el suelo: una puerta. Dentro hay nuestra primera armadura. Ya le hemos dicho al jugador que no es solo disparar, pulsar interruptores y abrir puertas: es también saltar(*) y explorar. Y es clave.

(*) El primer FPS que incluye salto es Star Wars: Dark Forces, que salió en Febrero de 1995. Quake se lanzó en junio de 1996, así que los familiarizados con Doom y Doom II necesitaban este pequeño tutorial.

Esta pantalla es interesantísima: un botón (el primero al que dispares, da igual) abre una puerta al otro lado del río, donde está un enemigo. El otro botón hace que emerja el puente. La gracia está en que el enemigo puede saltar desde el otro lado y sorprenderte.

A veces no se trata de enseñar a jugar sino de enseñar como NO jugar. Ejemplo: das un arma de explosivos, pero el siguiente enemigo aparece rápido, doblando una esquina y se abalanza sobre ti. Si disparas, puedes morir tú también. Tienes que aprender a cambiar de arma rápido.

El hecho de que sea una esquina no solo sirve para que te pille el enemigo desprevenido: también para que lo utilices como ventaja. Si retrocedes y disparas a la pared, la granada rebota y cae contra el enemigo antes de que le de tiempo a salir.

Uno de los primeros power-ups del juego: Quad Damage es literalmente el icono del juego y multiplica por cuatro el nivel de daño de tus armas. El nivel se llama The Ogre Citadel y está llena de “ogros”, así que llegar hasta el power-up y acabar con ellos es muy satisfactorio.

Los ogros de Quake son un enemigo muy interesante porque aparecen muy pronto y son bastante letales: de lejos, disparan con un lanzagranadas (que, recordemos, rebotan), de cerca tienen una motosierra que quita mucha vida, muy rápido.

The Crypt of Decay (E2M3) es un nivel que me gusta mucho: construido en torno a un “centro fuerte”, un pilar del que vamos activando distintos puentes levadizos pero sobre el que tenemos que volver. Avanzar significa tanto desbloquear caminos como bloquear los puentes anteriores.

Por fin la salida. Espera, ¿te fías? Está cerrado y, claro, hay un enemigo escondido pero… ¿Podías haber abierto la puerta y escapado? Si hubieras mirado sobre la entrada por la que apareciste, verías los tres interruptores. No luchar contra el enemigo sería más difícil.

Creo que cuando juegas a menudo a distintos juegos, acabas adquiriendo el vicio de mirar en las esquinas, bajo escaleras, sobre tu cabeza o detrás de una catarata. si hay alguna recompensa, pues serotonina que te llevas.

The Wizard’s Manse (E2M5) tiene una idea que repite todo el nivel y funciona muy bien: dos caminos. Uno tiene un ítem de salud (que después de los dos primeros enemigos, necesitarás) cuando lo tomas, un espacio te deja ver que desde el otro camino se aproxima un enemigo.

The Vaults of Zin (E3M2) Empieza con un clásico: frente a ti, un lanzagranadas y una llave de plata. En cuanto tomas el lanzagranadas, la plataforma que tiene la llave desciende y a tu espalda se abren compuertas con enemigos.

Más adelante, hay una habitación que funciona como ascensor: cuando entras, desciende y deja a tu izquierda un muro con un interruptor y a tu derecha a un ogro. Hay otro interruptor que solo se puede activar cuando la habitación asciende (dejando un tramo de lava debajo).

The Tomb of Terror (E3M3) vuelve a repetir la idea del “centro fuerte” con una plataforma y cuatro puentes levadizos, pero además lo extiende a ser teletransportado al comienzo del nivel cada vez que desbloqueas un nuevo camino hacia la siguiente llave.

Una decisión llamativa del juego es que los ítems, si bien no emiten luz, tampoco se ven muy afectados por el entorno. Ese botiquín está en la oscuridad, en una esquina, pero nos invita a cogerlo ¿A quién sí le afecta la ausencia de luz? Al ogro que está esperando JUSTO AL LADO.

Satan’s Dark Delight (E3M4) es un nivel con largos momentos bajo el agua, lo que permite aprovechar algo que el motor del juego no ha usado demasiado hasta entonces (solo para los peces) ¡combate submarino! Sería una lástima que abundase la munición del arma eléctrica…

E3M4 también usa un mapa con un centro fuerte y cuatro pasarelas, pero es solo de paso: más tarde, sustituye las pasarelas por plataformas móviles, horizontales y verticales, y la necesidad de disparar a interruptores para activar trampas para tus enemigos.

The Wind Tunnels (E3M5) tiene una serie de tuberías que, saltando bajo ellas, te transportan a distintas habitaciones. La propulsión y la desorientación son factores, así que para saber cuando has desbloqueado una, aparecen ítems bajo ellas, invitándote a saltar en ese punto.

Al empezar Chambers of Torment (E3M6), a la izquierda, hay un anillo que te hace invisible, lo que permite algo nuevo: puedes explorar primero el nivel sin ser atacado por los enemigos, pero cuando pasa el efecto, te ves obligado a recorrer los mismos pasillos.

Chambers of Torment empezó siendo diseñado (como muchos otros niveles aquí mostrados) por American McGee, pero debido a una enfermedad fue terminado por Tim Willis. Creo que es el único nivel que tiene dos diseñadores y la mezcla de sensibilidades se nota.

El comienzo del último capítulo es The Sewage System (E4M1), porque todos los juegos necesitan un nivel de cloacas. En este caso, se combinan las plataformas móviles con agua y tuberías. Todas las mecánicas que nos han enseñado, ahora funcionan juntas.

Si os gustó que la llave descienda y se oculte cuando te aproximas a ella, te encantará que seas tú el que cae varios pisos cuando te acercas a la llave y tener que subir The Tower of Despair (E4M2) mientras eludes trampillas.

En The Elder God Shrine (E4M3) hay un cementerio. Una de las tumbas está abierta y puedes conseguir un lanzagranadas, pero de las otras tumbas salen zombies. En un espacio estrecho y solo con el lanzagranadas para defenderse. A estas alturas si caes en esto, es tu culpa.

El pasillo tan largo que viene después me gusta mucho: no hay ruidos, raro porque casi siempre escuchas al menos a alguna criatura, lo que aumenta la tensión y te pone alerta pero al acercarse a una esquina mal iluminada oyes desenvainar una espada.

Justo después el suelo del pasillo empieza a deslizarse: tienes el tiempo justo para seguir andando sin distracciones (no prestar atención a los enemigos) y contra el borde para no caer en la lava.

Hell’s Atrium (E3M5) es un muy buen nivel. Usa varios momentos donde consigues un power-up y se abren compuertas con enemigos. Hay dos anillos de sombras que, si coges en el orden adecuado, hacen más fluido el recorrido desde que consigues la llave hasta que abandonas el nivel.

A mayores tiene ese divertido momento donde cuanto más te aproximas a un portal, más se aleja este de ti. Es un nivel que recompensa hacerlo muy rápido en un orden concreto y si das con el método, muestra todo lo bien que has aprendido antes de ¡El gran final!

The Pain Maze (E4M6) hace honor a su nombre y es insufrible. Necesitas llave plateada y dorada. La plateada está escondida detrás de un ascensor, en un lugar que solo verás cuando, después de avanzar y llegar a un altar que bloquea el paso, decidas volver sobre tus pasos.

Para llegar a la llave dorada necesitas pasar por una habitación donde un altar móvil empieza a empujarte a un nivel inferior, una zona inundada y llena de los peores enemigos del juego: Spawns, que estallan al morir.

Las llaves sirven para una habitación a la que se accede por un pasaje submarino abierto desde el comienzo del nivel: la llave dorada activa un ascensor, que lleva a los pilares del techo. Desde allí saltas a una verja cerrada por la llave plateada.

La “trampa” es que, a ambos lados, hay dos plataformas de difícil acceso con enemigos que lanzan proyectiles (en la imagen ya me los he cargado).

Azure Agony (E4M7) es el penúltimo nivel (sin contar los secretos) y, más que en la frustración del anterior, se centra en grandes encrucijadas con power-ups y muchos enemigos. También exige que, para avanzar, dispares a interruptores ocultos, uno de ellos submarino.

Y solo nos queda el final:

El jefe final es, en realidad, un chiste. Empieza muy duro: caes a un pozo profundo con pirañas, el único arma es eléctrica, barras metálicas descienden lentamente, así que vas a perder algo de vida ahogándote, lo quieras o no.

Después de recoger munición (limitada) y las armas que necesitas, el nivel está construido como unas escaleras de caracol alrededor del jefe, a partir de las cuales descienden enemigos duros. Está hecho para que te quedes sin munición justo antes de llegar al final.

¡Pero el jefe es indestructible y no tienes munición! Al final de las escaleras hay un portal que te teletransporta a donde quiera que esté flotando esa bola de pinchos. Solo tienes que esperar a que la bola atraviese al jefe, entrar en el portal y hacerlo estallar DESDE DENTRO.

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