‘Hrot’: Abraza tu Boomer Shooter
Las etiquetas en videojuegos son curiosas. Con frecuencia he visto discusiones en el mundo cinematográfico sobre si es correcto referirse a una película como un western cuando su ubicación espacio-temporal no se corresponde con la Conquista del Oeste y, en cambio, remite a los arquetipos del western clásico desplazándolos a otros tiempos y otras latitudes. Por ejemplo, Asalto a la comisaría del Distrito 13 (John Carpenter, 1976) es un nada disimulado remake de Río Bravo (Howard Hawks, 1959) pero en Los Ángeles de los años 70. Este tipo de discusiones sobre como denominamos los géneros en la ficción se dan a menudo, pero en ningún caso de una manera tan caótica como en los videojuegos.
Tomemos un término tan descriptivo como First Person Shooters (FPS). Al poco de surgir DooM (1993) se denominaban doom-clones, y no sin cierto motivo. La popularidad del juego de Id Software fue un evento sin parangón y los juegos que le siguieron inmediatamente después buscaron capitalizar esto, tocando a veces las mismas teclas con ligeras variaciones de interacción o mapas menos abstractos. También se les llamó corridor-shooters antes de adoptar el nombre que ahora conocemos. Sin embargo, los FPS abarcan un abanico demasiado amplio ¿Es Battlezone (1980) un FPS? Bueno, técnicamente es en primera persona, te desplazas en un entorno pseudo-3D y el verbo principal es ‘disparar’ ¿Qué hay de los immersive sims? Son juegos en primera persona con un alto grado de interacción y libertad, entre las que incluyen mecánicas de disparo ¿No es acaso Metroid Prime (2002) un metroidvania, Portal (2007) un juego de puzles y Alien: Isolation (2017) un survival horror? Espera, ¿Qué son Duck Hunt (1984), Virtua Cop (1994) o The Typing of the Dead (1999)?
A lo que quiero llegar es: ¿Qué es exactamente un boomer shooter?
Obviamente, la definición más sencilla es que son aquellos FPS que buscan un estilo retro, invocando cierta nostalgia. Pero esto tiene varias implicaciones. Para empezar, no parece ser tanto una cuestión de nostalgia en cuanto a simple imitación del pasado sino un estilo en particular. Hay una diferencia directa con, digamos, los FPS modernos. Yo señalaría dos elementos principales:
- Dificultad: Se suele considerar a los FPS actuales que son excesivamente sencillos, en especial porque requieren ser accesibles a un público mayoritario en consolas, donde no es tan natural apuntar como en el uso de un ratón en ordenador. Se atribuye, erróneamente, a Halo: Combat Evolved (2001) la implementación de sistemas de regeneración de salud (en el caso del juego de Bungie, en realidad, sólo se regeneraban los escudos) que convierten la experiencia de juego en una cuestión de cubrirse y esperar a recuperar el aliento antes de continuar. A mi entender, este sistema tiene muchos elementos positivos, pero es entendible que otros juegos hayan abusado de ello hasta límites exagerados, interfiriendo en el ritmo del combate, lo que nos lleva a…
- Velocidad: Cualquiera que haya mínimamente estudiado acerca de DooM (algo que recomiendo encarecidamente a todo aquel interesado en los videojuegos incluso si no le interesan los FPS) sabe que uno de los factores más llamativos del juego respecto a precedentes como Wolfenstein 3D (1992) era la velocidad. Esto se suele adjudicar a como John Romero y John Carmack jugaban en sus ratos libres de programación de DooM al juego de carreras futuristas F-Zero (1990) de SNES y su famoso Modo 7 que simulaba un entorno 3D. DooM es RÁPIDO. Esa es toda la idea: moverse sin descanso, sin parar, esquivando proyectiles y haciendo cálculos en tu cabeza mientras cambias a un arma más efectiva para el siguiente enemigo. DooM es Asteroids (1979) on steroids.
Estos dos rasgos podrían indicar que DOOM (2016) y Doom Eternal (2020) son boomer shooters y, ¿sabéis qué? Me parece adecuado. Si nos basamos sólo en esto, no necesitan ser juegos independientes ni retrotraerse a los gráficos de mediados de los 90.
Hrot (2021) es lo último en boomer shooters. Ha salido recientemente en Early Access en Steam y dispone de una demo gratuita. El juego solo contiene su primer episodio (8 niveles) pero ya es suficiente como para caer enamorado de él. Ha tenido un gran impulso promocional de la mano de New Blood Interactive, que representan con Dusk (2018), Amid Evil (2019) y Ultrakill (2020) el epítome del subgénero. Hrot nos sitúa en una versión alternativa y mutante de Checoslovaquia de 1986. Un sueño de futurismo socialista roto. Un pasado decadente. Un boomer shooter hasta las trancas.
La principal influencia es Quake (1996), con sus tonos marrones y la forma en la que se comportan los enemigos de forma exacta pero muchas interacciones — tirar de la cisterna de un WC, jugar al billar — remiten al humor de Duke Nukem 3D (1996). Los encuentros con helicópteros retrotraen a Half-Life (1998) mientras que el uso de las granadas incendiarias no puede evitar recordarme a Blood (1997). Otras comparaciones que he escuchado han sido Kingpin (1999) y Chasm: The Rift (1997), dos juegos que no he jugado pero que pasan a lugar prioritario en mi lista.
Pasillos estrechos, paredes que se abren a tus espaldas para ser emboscado por enemigos… ¿Qué da más miedo? Pues no tener claro que es un enemigo y que es parte del decorado, por ejemplo. Hrot utiliza este truco sorprendentemente bien en varias ocasiones. Otro detalle interesante es el uso de los enemigos: a veces abundan los de un tipo para después no aparecer en los dos niveles siguientes, tomándote por sorpresa cuando te los encuentras en el lugar más inesperado y te obligan a cambiar rápidamente de estrategia. El nombre del juego es “no te pongas demasiado cómodo”.
Todos los niveles están construidos en forma recursivas: vemos una puerta que requiere un tipo de llave y depende de nosotros encontrar el camino que nos llevará a esa llave, fuertemente custodiada por enemigos que saldrán de cualquier parte. una táctica que Hrot abusa demasiado es la de dejar un “cebo” para el jugador. Juegos como Serious Sam: The First Encounter (2001) — un boomer shooter nacido al final de la edad de oro de los boomer shooters — reutilizaban la idea de estos “cebos” donde un ítem de salud disparaba un evento de enemigos teletransportándose a tu alrededor o encerrándote en un espacio concreto hasta que derrotaras al último de los monstruos. Es una táctica directamente nacida de la comunidad mod de DooM y niveles troll, pero que ha ido evolucionando hasta ser un atributo más del género, una convención que hace que quien se sienta responsable sea el jugador por haber caído en la trampa y no culpar al diseñador por ser injusto.
El quid de la cuestión es este. DooM también supuso una revolución por su editor, facilitando el nacimiento de esa comunidad mod que se mantiene en perfecta forma en la actualidad. Al hacer tan accesibles las herramientas de diseño de niveles se generó algo más que un culto al juego: se generó una conciencia de la gramática del diseño de videojuegos. El espacio en un videojuego, y en concreto en un FPS “clásico”, se vuelve su lenguaje principal. E1M1, la primera fase de DooM, es un ejemplo perfecto de introducción al diseño de niveles porque aquí está todo: centros fuertes, guiar la mirada, adelantar objetivos, verticalidad (incluso cuando el juego original realmente no lo permitía), combinación de diversos elementos, subversión de expectativas.
Aún más: DooM es conocido por las diferencias importantes entre el “estilo” de diseño de cada nivel dependiendo de su diseñador original. La autoría de cada nivel y que lo hace específico de ese diseñador no solo se ve, se siente en la fluidez de jugar. Se pueden diseñar niveles al estilo John Romero o Sandy Petersen tanto como discutir sobre las características de los diseñados por American McGee ¿Cuáles tienen un mayor enfoque en la acción, cuáles en los puzles, cuáles en sorprenderte? Son obras de autor.
Hagamos una comparación entre Hrot y otro boomer shooter reciente, Prodeus (2020). Es juego tiene un enorme énfasis en la velocidad. De hecho, es MUY rápido, algo que hasta afecta a la “cámara” o punto de vista con una perspectiva más angular. La construcción de los niveles es laberíntica pero considero que está muy orientada a no detenerse y no es fácil perderse: si el camino parece detenerse, ahí hay algún interruptor brillante y de un tamaño importante para pulsar y abrir más camino. No hay motivo para detenerse y acumulas impulso. También tiene una mayor proliferación de enemigos que otros de la misma clase. Así, la jugabilidad se centra en causar mucho daño a grandes cantidades de enemigos a mucha velocidad.
Hrot no se juega igual. Hrot te pide que, sí, en los enfrentamientos esquives y te muevas rápido mientras disparas, pero también te exige que, una vez derrotados todos los enemigos de una zona, prestes atención al entorno tratando de averiguar como continuar. No sólo eso: la munición es relativamente escasa, lo que no sólo pide tener puntería y cierta estrategia a la hora de escoger el orden en el que deshacerte de enemigos, sino que requiere que busques con atención en las esquinas. También está poblado de secretos, algunos obvios, otros no fáciles de ver, otros evidente pero sin tener claro de como activarlos, tentándote a escarbar cada rincón.
Una táctica particular en Hrot es el uso de las minas de proximidad ¿Para qué enfrentarse directamente a un enemigo o recurrir a las granadas con su muy poca fiable trayectoria? Deja que el enemigo te descubra, retrocede a un pasillo y suelta una mina de proximidad. Aunque el diseño de niveles no enfatiza esto y parece más una táctica de desesperación que una mecánica bien desarrollada, su funcionalidad es única y hace destacar incluso dentro de los limitados parámetros de su (sub)género.
Porque, el error que cometemos cuando hablamos de géneros, es que tratamos de enfocarlo siempre como una herramienta de promoción: “Este juego se parece a este y a este” es un pitch de venta, no un análisis, si bien es un atajo intelectual bastante útil. Los géneros no tienen que ver con las perspectiva que adopta la cámara. La posición más lógica es que los géneros en videojuegos se corresponden a verbos: disparar, saltar, infiltrar, conducir, interpretar un rol. Pero vamos un poco más allá: los géneros se corresponden a EMOCIONES. Por eso hablamos de comedia y tragedia, por eso hablemos de películas “románticas” o “de aventuras”. Es una cuestión de como nos hacen sentir.
Un boomer shooter es un FPS que busca hacerte implacable. La velocidad y la dificultad son factores, claro, pero lo son en la medida en la que sirven a ese sentimiento. Frente a otros FPS más modernos, donde la fantasía de poder es cierto tacticismo de cobertura y recuperación de salud, aquí se trata de implementar un ritmo frenético y desquiciado, un desmadre casi más cerca de un bullet hell de shoot’em up (¿A qué ahora cobra más sentido la importancia de Asteroids en todo esto?) donde uno supera todas las posibilidades y expectativas para salir airoso, dios sabe como. Es un desequilibrio: estamos muy expuestos y el juego no es justo, pero nuestra terquedad y furia nos permite involucrarnos en un baile con todos esos enemigos y proyectiles.
Esto va un poco en contra de ideas más actuales sobre el diseño de juegos, donde hay un énfasis en balancear las posibilidades del jugador. Y aunque soy partidario de la accesibilidad en los videojuegos (un modo “fácil” no es nada de lo que avergonzarse: jugar es una diversión y los retos deberían tener algo de autoimposición para no acabar convirtiéndose en tareas) también me parece que, a medida que un medio crece y evoluciona, que recibe más atención y análisis, también se acaba un poco por limitar aquello que se “debe” hacer. Si los géneros son etiquetas para una fácil comprensión, los objetivos deberían ser subvertir esas etiquetas, y apelar más a la sensación que quiere producirnos el juego. Es, todavía, un acertijo por resolver, pero uno en el que conviene pensar con frecuencia.