‘Flower, Sun and Rain’: En busca del tiempo perdido

Aviso: No contiene asesinato, misterio ni lluvia.

Todo juego es un entretenimiento, una forma de matar el tiempo. Todo juego es, por definición, improductivo, fruto del ocio. Una manera de distraernos. En los tiempos actuales, donde hasta nuestros hobbies están monetizados — sin ir más lejos, este blog — la idea de dedicar tiempo a algo no productivo parece un problema. Queremos algo que podamos justificar como una inversión de nuestro tiempo, y lo queremos ya.

Flower, Sun and Rain (2001) va en la dirección opuesta. Es la cura a este mal.

La historia nos sitúa en el papel de Sumio Mondo, un “buscador profesional” que llega a la paradisíaca isla de Lospass, Micronesia. Allí se hospeda en el hotel “Flower, Sun and Rain” donde su dueño, Edo, le ha contratado para un trabajo muy importante: encontrar a tiempo una bomba en un avión antes de que estalle.

Aquí tenemos la primera contradicción: el paisaje idílico, turístico y calmado de Lospass se contradice con la urgencia de nuestro objetivo. Es muy importante que detengamos esa bomba, pero… eso no nos lo dicen desde el principio. De hecho, es mejor tomarse un café primero y contemplar nuestras opciones. Si eso, más tarde podemos bajar al lobby y hablar con Edo para que nos recuerde nuestro objetivo.

Pocos polígonos y baja resolución: la pareja perfecta.

En el camino al aeropuerto nos vamos a ir encontrando toda una serie de obstáculos. Mondo sale cada mañana de su habitación para encontrarse a un nuevo personaje que tiene una petición para él y que actúa como barrera. Hasta que Mondo no resuelva el problema de gran parte de los personajes que pueblan el hotel, la isla no se abrirá. Mientras tanto, en el cielo, un avión despega y explota una y otra vez, devolviendo a Mondo a su dormitorio para despertar, esta vez con la posibilidad de dar unos cuantos pasos más. Cada día más cerca del aeropuerto.

Este bucle temporal no está exento del particular humor de su famoso desarrollador, Suda51. Secuela lejana de The Silver Case (1999) y parte de la “saga” Kill The Past (una especie de universo compartido que conecta todos sus juegos), la historia de Mondo es la historia de un personaje constantemente obligado a realizar tareas inocuas y secundarias, distraído de su principal y más importante objetivo para acabar entrecruzado con la vida de personajes excéntricos que, en ocasiones, no dudan en romper la cuarta pared y dejar claro lo que es esto: una mofa al concepto mismo de como entendemos las misiones en los videojuegos.

La forma de resolver todos los entuertos en los que forzosamente nos vemos metidos es mediante Catherine, un ordenador en maletín que podemos conectar a literalmente todo y resolver “puzles” numéricos. Y digo “puzles” porque la sencillez de algunos de estos códigos que debemos desbloquear apenas constituyen un desafío: desde el comienzo disponemos de una larga guía de actividades y noticias de la isla de Lospass que nos da toda la información necesaria para resolver estos problemas ¿Qué se han roto los piñones de una bicicleta? Basta con leer la página adecuada para descubrir que hay una relación de división entre el número de dientes del piñón grande y los del piñón pequeño. Hacemos esta simple división, introducimos el número y listo.

Conecta tu maletín a la cabeza de un luchador mexicano.

Todos esos códigos piden más estar atentos a los diálogos y el contexto, con las pistas que dejan y el recordar que página de la guía tiene la información que necesitamos. No suponen un gran problema. El enemigo de este juego no son las operaciones matemáticas, ni los habitantes de Lospass interrumpiendo a cada momento, ni siquiera el tiempo para desconectar la bomba. El enemigo es nuestra propia impaciencia que no es capaz de disfrutar de las adaptaciones de música clásica que acompañan el juego o los diseños ambientales inspirados por el arte de Hiroshi Nagai. No hay nada casual en que una de las primeras referencias escritas que encontremos sea a la obra de Paul Gauguin: este es un juego para contemplar por sus coloridos personajes y entornos.

El juego se dedica a poner todo de su parte para incrementar nuestras frustraciones, hasta puntos insospechados. No se pueden usar vehículos en la isla (a pesar de que llegamos al hotel en uno) lo que nos obliga a caminar constantemente por espacios largos y vacíos una vez conseguimos salir del hotel. Esas caminatas van acompañadas de un podómetro que, dependiendo del número de pasos que demos, desbloquean pequeñas recompensas, incitándonos a movernos más y tomar rutas largas. En un momento dado, un personaje nos provoca hablando de que no debemos de ser muy listos si solucionamos todos los problemas con “una guía” y, más tarde, descubrimos que un personaje nos ha estado, literalmente, poniendo la zancadilla durante toda nuestra estancia en la isla.

Encerrados en un Día de la Marmota donde, sin embargo, los demás habitantes parecen recordar anteriores interacciones con ellos, no hay mejor metáfora del estado de perpetua inmovilidad de los videojuegos. Nuestro principal progreso está en las relaciones que establecemos, manteniendo el tono agresivo y grosero propio de los personajes de Suda51 donde abunda un tono hostil hacia el jugador. La excentricidad que acompaña a estos personajes tiene un claro vínculo con Twin Peaks pero, si nos remontamos a un videojuego más actual como Paradise Killer (otra historia de buscar pistas en una isla turística llena de gente extraña), entonces resulta más accesible. Es más, con ese avión estallando, repetición temporal, magnetismo y algunos otros detalles que descubres sobre los secretos de la isla, resulta muy próxima a la serie Lost o, mejor dicho, a su precedente, El Prisionero.

“¡Romper la cuarta pared, ignorante de la vida!”

Originalmente lanzado en PS2, llegó hasta Occidente en un port de Nintendo DS donde, pese a la baja calidad de los gráficos, parece ajustarse a la consola como un guante. Igual que muchos juegos de DS populares para el jugador casual tiraban de puzles matemáticos o visual novels de misterios, Flower, Sun and Rain parece una deconstrucción de los mismos… que se adelantó a todos ellos. Suda51 no alcanzaría la fama actual hasta el memorable Killer7 (2005), donde su faceta punk e iconoclasta le encumbraría como una de las voces más arriesgadas del medio, pero todo estaba ya aquí, dispuesto a patearnos el culo.

La versión de DS incluye una larga colección de puzles opcionales donde la dificultad es muchísimo mayor. Consiste en que cada día tienes una lista de tres objetos perdidos en tu habitación y debes encontrar, en cualquier punto del mapa, lugares que interactuar (casi nunca obvios) en los que resolver el acertijo numérico, esta vez con operaciones aritméticas mucho más complejas. Tiene cierta lógica que si la versión original y su trama principal tiene una dificultad muy sencilla, cualquier añadido vaya en la dirección opuesta para seguir siendo igual de frustrante.

La resolución final redobla aún más la frustración: es anticlimático por diseño pero, además, siendo una especie de secuela a The Silver Case (que entonces no había sido localizada fuera de Japón) con la que guarda una muy estrecha relación en términos de historia, la forma en la que se resuelve todo es directamente obtusa para cualquiera que no esté familiarizado con la obra de Suda51. La identidad de ciertos personajes, su papel y la función que hemos cumplido queda ofuscada. Se nos niega una solución al misterio.

El juego empieza con un vídeo en imagen real que parece sacado de un karaoke.

¿O quizás no? En cierta forma, la capacidad del juego para hablar en términos metalingüisticos nos pone en esa precisa sensación. Somos lanzados al mundo de la isla (descrito como un paraíso “fuera de este mundo”), un entorno con el que no podemos interactuar si no es con un dispositivo electrónico e introduciendo códigos que obtenemos de una guía. Cada “fracaso” en nuestra misión principal lleva a un nuevo despertar como si nada hubiera pasado, una nueva “vida”. Nuestro impulso es resolver el misterio pero el misterio es tan solo excusa para unir los puzles y distraernos durante unas horas.

Una discusión habitual en los últimos tiempos con los videojuegos es si un juego necesita ser “divertido”. Reggie Fils-Aime había hecho popular la frase “If it’s not fun, why bother?” y recientemente Neil Druckman fue muy criticado por referirse al proceso de desarrollo de The Last of Us 2 (2020) como “We don’t use the world ‘fun’”. Hace poco leí a Jordi de Paco de Deconstructeam en una entrevista, poner este debate de una manera mucho más elocuente:

“Any kind of media, like books and literature or whatever can pose questions, but it is only video games that force you to answer them or to act on them. So I think that’s the powerful part of our medium and it doesn’t need to be fun. By the classic definition of the word, they need to be stimulating. They need to make you feel something and think about stuff.”

Cuadernillo de vacaciones Santillana.

Así que Flower, Sun & Rain abraza la idea de ser estimulante y, al mismo tiempo, ser un juego irritante y poco divertido de jugar. “Divertido” en la parte de progreso, digamos, pues hay toques de humor suficientes para hacer la experiencia algo que recomiendo a todo el mundo aunque con la advertencia de que van a odiarme por ello mientras lo juegan.

El misterio no importa. El final es el abandono de la isla, el abandono de ese mundo en el que hemos estado, literalmente, perdiendo el tiempo. Y ahora nos espera otra aventura, con otra identidad y en otro mundo, otro videojuego. La isla, atrapada en su propia Invención de Morel, deja de existir cuando cerramos la consola. No significa que lo que hayamos hecho carezca de valor: la isla sigue existiendo en nuestro recuerdo, en las experiencias vividas. La isla, como los videojuegos que terminamos, pasa a formar parte de nosotros.

Juego autoconsciente.

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