“Final Fantasy VII”: Crecer es lo que dejamos atrás.

Henrique Lage
18 min readFeb 2, 2021

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El Original.

Introducción: Infelices para siempre.

Es conocida la anécdota de que Final Fantasy (1987) iba a ser el último juego de Squaresoft cuando la compañía se encontraba en bancarrota. Desde entonces, la saga ha tenido 14 entregas “directas” y cerca de 80 spin-offs que, a su vez, han formado sus propias sub-franquicias. En los últimos 34 años, no ha habido ni un solo año sin que saliera al mercado un título bajo ese nombre.

Sólo unos meses antes había salido el fundacional Dragon Quest (1986) de Chunsoft. La obra de Yūji Horii es muy sencilla en sus planteamientos: he aquí un héroe que debe salvar a la princesa del dragón, una vez que consiga la espada y armadura necesaria. Buena suerte en tu empeño, noble caballero.

En cambio, el juego de Hironobu Sakaguchi plantea una pequeña subversión algo más compleja. Cuatro héroes se presentan para rescatar a la princesa Sara del malvado caballero Garland. Una vez resuelto, los héroes pueden avanzar en un viaje que les lleva a derrotar a cuatro poderosos enemigos (Tierra, Fuego, Agua y Aire) lo que abre un portal 2000 años en el pasado. Allí descubren un sorprendente giro en la historia: Garland, convertido en un paria tras su derrota a manos de los héroes, pidió ayuda a los cuatro villanos, que le enviaron al pasado para convertirse en un demonio y así asegurarse la inmortalidad mediante una paradoja temporal. Los héroes destruyen al Garland demoníaco pero, con ello, borran todo rastro de sus heroicas hazañas que ahora no han tenido lugar. Gracias a este discreto retorno, la paz reina.

El Final Fantasy original establece dos puntos a los que volveremos más tarde, pero que vamos a resumir aquí brevemente: 1) los héroes son quienes han ocasionado el problema en primer lugar 2) la única forma de vencer es renunciar a ser reconocido como héroe.

“Ooooooh… ¡Vamos a robarles!”

Lo que resulta interesante de ver la evolución de ambas sagas en paralelo es como establecen un patrón muy diferenciado en el tipo de relato que manejan. Ambas franquicias nacieron como respuesta a la popularidad en Japón de Ultima I: The First Age of Darkness (1981) y Dungeons & Dragons, y, aunque la influencia es muy notable, han establecido sus propias personalidades de una manera muy marcada. Dragon Quest quiere llevarte en una aventura sin demasiados sobresaltos, de corte clásico propia de un cuento o de una historia de caballería. Final Fantasy es, desde sus inicios, innecesariamente enrevesada y subversiva. Final Fantasy no es una aventura triunfal. Esta filosofía se traslada a algunas mecánicas: Perder una pelea en Final Fantasy es “Game Over”, perder en Dragon Quest es despertarte en otro lugar con la mitad del dinero.

Lo que define a estos juegos de rol tan centrados en el “grinding” es la idea básica es de crecimiento: asumimos un papel (generalmente predefinido) de un bajo nivel pero mediante combate y acciones vamos adquiriendo experiencia y recursos que nos facilitan enfrentarnos a retos mayores. En un JRPG el objetivo es “crecer para avanzar”. No es extraño, entonces, que tiendan a ser historias de coming-of-age.

Tomemos Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride (1992) como ejemplo. La primera escena del juego nos muestra como un bebé en brazos de nuestra madre. Pronto somos un niño viviendo aventuras en una escapada nocturna a un castillo encantado. La tragedia llega y nos vemos como adolescentes esclavizados huyendo de nuestros captores. En el evento que da nombre al juego, tenemos que declarar amor a nuestra futura esposa. Y el juego no se detiene: ahora eres un padre primerizo, pasan los años, y son tus hijos quienes están protagonizando la aventura. Dragon Quest V es específicamente sobre crecer y madurar. también es un juego donde (¡sorpresa!) no eres el héroe del juego: eres su padre.

Un momento, ¿No habíamos dicho que Dragon Quest era la saga que mantenía las convenciones y Final Fantasy la que las subvertía? Bueno, para entonces la saga de Squaresoft ya había sacado Final Fantasy IV (1991) donde empezamos el juego siendo la mano ejecutora de un rey loco y planteándonos seriamente si no estaríamos sirviendo al bando equivocado, algo que se repetirá en futuras entregas.

La versión dieselpunk de la Realidad Aumentada.

I. ¡Ahora, en 3D!

Tampoco vamos a engañarnos: FFVII no fue un terremoto porque su historia viniera a poner las convenciones del género patas arriba. Masato Kato ya había colaborado con Sakaguchi, Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura en Chrono Trigger (1995) — un juego que no tardaba mucho en soltar un jarrón de agua fría sobre el jugador en forma de genocidio futurista — y poco después se pondría con el increíblemente complejo y basto Xenogears (1998). Si realmente hubo un cambio de recepción al género es debido a una campaña comercial fuertemente enfocada en Occidente (la idea original era una historia de detectives en Nueva York) y principalmente en lo visual y los avances tecnológicos. Hay mucho que decir en como algunas obras de los 90 mostraban músculo de su tecnología con mensajes apelando a lo tradicional — ¡Hola, Toy Story (1995)! — o, como en este caso, poniéndonos contra villanos tecnócratas. Se diría que pesan las malas conciencias, pero eso lo dejamos para otro día.

Hay que entender en que contexto se encontraban los JRPGs, donde el año anterior habían salido al mercado títulos como: Pokémon Red/Blue, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Vandal Hearts, Wild Arms, The Legend of Oasis, Persona y Suikoden. No se encontraban en absoluto en un mal momento pero no tenían un peso significativo en Occidente. Los JRPGs eran el caballo de Troya perfecto para juegos más “cinemáticos”: eran juegos muy extensos con un enorme énfasis en personajes y tramas. No es de extrañar que la campaña comercial de FFVII se centrase en resaltar esto con anuncios en presa que contenían lemas como “Is Your TV Screen Big Enough?”, “Coming To A Screen Near You” o “You Can Actually Hear Your Pupils Dilate”.

Una cuestión a tener en cuenta durante su salida es que el juego había sido retrasado. Varias veces. El principal problema surgió de trabajo bajo las restricciones de Nintendo, donde a las limitaciones del formato de cartucho se le sumaba las reticencias a cierto contenido, digamos, menos familiar. Tampoco es que FFVII sea especialmente “adulto” visto desde la perspectiva de 2021, más allá de muy recatados guiños sexuales: Don Corneo, Honey Bee Inn y el fundido a negro al final del Disco 2 que, a su vez, es un homenaje a Final Fantasy IV.

Lionel Ritchie: “All night loooong…”

Había altas expectativas que fácilmente podrían haberse visto defraudadas. Squaresoft podría haberse quedado solo con llevar el JRPG a la tercera dimensión con estilo, pero el nivel de contenido de FFVII es muy ambicioso. A saber: carreras de Chochobos, un RTS en Fort Condor, descenso en Snowboard, los combates en Battle Square y eso sin contar con otras secciones específicamente pensadas para momentos de la trama, como el lanzamiento de barriles la primera vez que conoces a Aeris en la iglesia o las excavaciones en Bone Town. Comparar esto con la ópera y el tímido tower defense de Final Fantasy VI muestra el grado de implicación que había para convertir FFVII en un punto y aparte.

No es que el juego no tenga algunas cosas que no me gustan. Para empezar, el diseño de algunos de los fondos pre-renderizados pueden hacerse muy confusos. Explorar ciertos aspectos “ocultos” del juego es especialmente obtuso y requieren un auténtico esfuerzo en un juego relativamente largo para su época. Odio Gold Saucer y sus minijuegos ortopédicos. La última mazmorra es, de un modo bastante evidente en retrospectiva, un aviso de todas las malas decisiones que Square-Enix tomaría en el futuro.

Bajo el proyecto Compilation (2004-), Squaresoft (ya convertida en Square-Enix), seguiría pasos similares a los de George Lucas y el Universo Expandido de Star Wars. No es difícil entender porqué: aquí tienes al héroe arquetípico, un joven caballero rubio con una espada heredada, que, formando un grupo guerrillero con marginados sociales, lucha contra un Imperio tecnocrático en defensa de una manera más mística de entender su lugar en el Universo. El héroe sufre una gran pérdida, se enfrenta con sus demonios personales y revelaciones sobre su origen y vuelve para cumplir su papel salvador, ahora con la ayuda directa de los fantasmas del pasado. FFVII se convirtió en el Star Wars de los JRPG — o, por mantenernos en el mismo país, recordar que Neon Genesis Evangelion se estrenó ese mismo año — y Compilation ha proyectado una sombra tan grande que Square-Enix se ha debatido entre perseguir o huir de ese legado.

Cloud, Tifa and Barrett contemplate in silence the lifeless body of Aeris.
El spoiler más famoso de los videojuegos.

II. “We’ve got to let go of Aeris’ memory”

Ríos de tinta se han vertido por la muerte de Aerith (spoiler de hace 24 años). La forma más rápida de despacharla es decir que es un momento dramático en un juego que muchos experimentamos jóvenes, pero, como otros antes que yo han notado, no se trata solo de eso. El verdadero impacto depende de varios factores:

  1. Ocurre cuando el jugador ha tenido cerca de 20 horas para familiarizarse con el personaje,
  2. Uno de los momentos previos ha podido ser — dependiendo de las decisiones que hayamos tomado previamente — una cita romántica con ella,
  3. Su personaje es de una clase de apoyo (“healer”/ maga blanca) que, en niveles altos, es muy efectivo hasta el punto de incrementar los límites de combate de los otros dos miembros del grupo, lo que facilita mucho los combates, haciendo más notable su ausencia,
  4. La presentación de la muerte es muy inteligente. Creo que de este punto se ha hablado menos. En primer lugar hay un ligero engaño donde el jugador se aproxima a ella como Cloud y empieza a realizar acciones sin tener muy claro que está pasando. Llegado un punto Cloud desenvaina su arma y es evidente que está siendo forzado a matar a Aerith. En el último momento, Cloud consigue romper su condicionamiento… respiramos aliviados. Empieza una cinemática donde Aerith nos mira sonriente y ¡un impactante contrapicado revela a Sephiroth cayendo sobre ella! Aerith muere, y el hasta entonces estoico Cloud llora, maldice y se enfada. Toda la fachada de tipo duro se viene abajo. Y ocurre algo más extraño: saltamos a un combate con un boss, Jenova-LIFE, pero la música trágica (Aerith’s Theme) no se detiene. Continúa ahí todo el combate y algún tiempo después, donde nuestros compañeros despiden a Aerith, Cloud la toma en brazos y deja que su cuerpo se hunda en el lago. Fundido a negro: “Fin de la Primera Parte. ¿Quieres guardar tu partida? Sí/No”.
  5. La siguiente pieza de la trama que obtenemos después de esta tragedia es una serie de grabaciones en vídeo de sus padres, con Aerith notablemente ausente o fuera de cámara. Salvo un momento opcional (si parpadeas, te lo pierdes) donde podemos ver su espíritu de vuelta a la Iglesia donde la conocimos, no tenemos nada similar a una aparición hasta, literalmente, la confusa cinemática final.

Pero si esto fuera el único elemento dramático de interés, no estaríamos hablando de ello. Como es habitual en los JRPGs, cada miembro de nuestro grupo tiene su propio arco de personaje. Barrett es el tutor de la niña de su mejor amigo, presuntamente muerto pero en realidad encarcelado y resentido hacia su compañero hasta que no puede vivir con su propia ira y decide suicidarse. Cid es un científico verbalmente abusivo que pierde la oportunidad de ser el primer hombre en el espacio por evitar la innecesaria muerte de una científica a la que no le importa morir a cambio de arreglar un error en su cohete. Cait Sith es una amigable mascota corporativa que, en un corto periodo de tiempo, pasa de traidor del grupo a sacrificar uno de sus cuerpos por recuperar la Black Materia. Red XIII descubre que su padre ausente era en realidad un héroe cuyo espíritu a un protege Cosmo Canyon. Yuffie parece inofensiva hasta que roba toda tu materia con la intención de que esta la ayude a recuperar el honor perdido de su pueblo.

¿Podéis ver ya el patrón que emerge en común?

Te acaba de dar una paliza, tío…

Son todas historias sobre gente odiada que, en realidad, ha tomado una decisión difícil para sacrificarse por los demás. Eligen hacer lo que (consideran) moralmente correcto aunque eso les valga ser repudiado por aquellos a los que aprecian.

Me pregunto cuanto hay aquí de aquel héroe de Final Fantasy IV que no quería seguir siendo el caballero de brillante armadura.

III. “Let’s mosey”

Un concepto que ha ido cobrando fuerza a medida que los videojuegos han crecido es el “Punto de no retorno”. El Punto de No Retorno es aquel momento en el que todas las opciones disponibles del juego quedan bloqueados porque la historia principal necesita un punto de giro o un cambio de acto, generalmente el desenlace, y requiere bloquear todas los eventos previos. Si antes podíamos vagar por el mapa teniendo distintos combates para subir experiencia o recolectar recursos, ahora entraremos en la recta final o en un evento que nos impida regresar a ese mapa.

Esto especialmente aplicado en los RPGs por su naturaleza abierta, pero a medida que muchos juegos han establecido mundos sandbox, otros juegos han creado sus propios Puntos de No Retorno. En otras palabras: cuanto más variedad de eventos ofrece un juego, más doloroso resulta privarnos de ello.

Es como si el futuro fuera perdiendo posibilidades a medida que la realidad del tiempo lo va haciendo más concreto.

“Oh… y también salvar el planeta… Casi me olvido de eso”

FFVII tiene varios Puntos De No Retorno. El primero ocurre cuando los héroes se ven obligados a abandonar la ciudad de Midgar. A partir de aquí se abre el mapa principal, lo que nos permite navegar entre algunos de los puntos principales, ya bien activando los eventos que continúan la historia, ya bien encontrando misiones secundarias y opcionales o simplemente tomando parte de alguno de los minijuegos. Más adelante, descubrimos vehículos que nos permiten desbloquear zonas inaccesibles a pie.

La división entre el comienzo en Midgar y el resto de mapa es también temática: de una historia de ecoterroristas contra una corporación omnipotente pasamos a una historia de venganza.

Cuando Aerith muere, si no hemos subido su experiencia lo suficiente, ya no habrá vuelta atrás. También importa el equipamiento que tuviera antes de que abandone el mundo de los vivos. Pero, lo importante en ese momento es que todo parece indicar que este es un Punto De No Retorno. El cambio de disco solo lo hace más ominoso.

Entonces la aventura continúa en el segundo disco y el juego nos limita a continuar a otro punto importante (y algo peor resuelto, para mi gusto): perseguir a Sephiroth y descubrir la verdad sobre Cloud. No parece que vaya a haber una oportunidad de explorar el mapa principal de nuevo. Un evento catastrófico (lugar común de muchos JRPGs) tiene lugar en el Cráter y perdemos a Cloud.

Si Cloud y Tifa hubieran muerto aquí, habría sido LA RISA.

Por lo que sabemos, esto podría ser definitivo. Ya hemos perdido a Aerith. Ya hemos dejado atrás el mapa principal. Ahora estamos encadenados y presos de nuestros enemigos. Incluso en el momento triunfal en el que Tifa escapa de su ejecución a manos de Shinra, se nos remarca que Cloud no está ahí, que no sabemos donde está y que, bueno, que la aventura podría continuar desde ahí, ahora transmutada de nuevo en su temática: es una historia de kaijus, una película de catástrofes, flotando entre las nubes cinco minutos antes del apocalipsis.

Y, sin embargo, el mapa vuelve a abrirse. Sí, hay pequeños cambios, pero este fin del mundo llega con retraso. A efectos de estructura acabamos de pasar la “resurrección” de nuestro arco argumental, donde los héroes han sobrevivido a su peor momento y ahora vuelven a la carga con ánimos renovados, tratando de trazar un plan. Hay cierto alivio: no ha sido un “completo” Punto de No Retorno. Aún podemos volver a ciertas partes y hacer crecer a nuestros personajes.

FFVII es, en sí, un Punto De No Retorno para Squaresoft. A nivel comercial por la enorme campaña publicitaria, el cambio de formato (de cartucho a varios discos), lo ambicioso que había ido creciendo desde FFIV. También trataba de ser un punto y aparte en los JRPGs, y, en cierto modo, ha quedado como un emblema de ello. Nunca dejará de ser intrigante como su intención de subvertir muchas de las ideas y expectativas que poblaban el género se han convertido, a su vez, en clichés de futuros juegos. Esa es la dimensión de su legado.

Pero, sobre todo, FFVII es específicamente sobre Puntos De No Retorno. Mejor dicho, es sobre llegar a términos con los Puntos De No Retorno, con lo que no se puede deshacer o cambiar, con lo que hemos heredado. “Esto es lo que hay y no está tan mal”.

Not Pictured: Bahamut Zero.

IV. “I’m going to live my life without pretending.”

Un breve paréntesis:

Cuando tenía 12 años me puse enfermo. Nada grave pero tuve que pasar algún tiempo en la cama sin mucho que hacer. Mi tía vino un día y me trajo algo para pasar el tiempo: una colección de J.R.R. Tolkien con portadas de John Howe. Esta incluía El Silmarillion, El Hobbit y El Señor de los Anillos. Sobra decir que fueron lecturas muy importantes para mi. Guardo esos libros como oro en paño.

Flash forward solo unos pocos años después, terminando el instituto. Si me hubieras conocido en ese instante habrías pensado que soy un completo imbécil (quiero decir: más que ahora). Me habrías encontrado explicándote que Tolkien está bien como punto de inicio de la fantasía heroica, pero lo verdaderamente importante en el género era que Robert E. Howard era mucho más influyente, Michael Moorcock cargaba a sus personajes de ambigüedad moral y déjame que te hable de una casi desconocida saga que se llama Canción de Hielo y Fuego

Con 34 años te diría que entiendo mucho mejor lo que quería escribir Tolkien. Mi error fue confundirlo con mero escapismo, vincularlo excesivamente a un recuerdo de infancia, a algo que tenía que dejar atrás. Había que distanciarse todo lo posible para demostrar, clara y llanamente, que la Tierra Media se había quedado pequeña y anticuada. Al fin y al cabo, crecer era avanzar, ¿no?

¿A quién le puede interesar Superman? es un boy scout de colores chillones. No tiene la complejidad psicológica de Batman, que encima no tiene poderes y depende de su ingenio y talento y viste de negro mientras atrapa a psicópatas por las noches. Superman no puede ser de ningún modo para adultos, ¿me equivoco?

No es Batman.

Bueno, en realidad, sí. Superman puede que sea la visión que un niño tiene de un adulto (por si esto no fuera obvio, Capitán Marvel de DC es un ejemplo aún más obvio de esta idea) mientras que Batman es la visión que un adolescente tiene de lo que supone ser adulto: el primero implica tener el poder suficiente para volar y ser libre y feliz, el segundo plantea que crecer es un asunto muy serio y grave lleno de dolor, gárgolas retorcidas y callejones bajo la lluvia. Pero… pero Superman también es el deseo de ser adulto mientras que Batman es una resistencia a ello. Sí, Superman tiene un trabajo aburrido y la chica que le gusta no tiene tiempo para él mientras que Batman es rico y un playboy y él no tiene tiempo para ello pero sí para usar sus muchos juguetes caros contra sus enemigos.

Superman es interesante porque es la mejor versión de ser un adulto: está ahí, haciendo valer su poder y madurez, para proteger a los demás. Batman es la peor versión de ser un adulto: crecer como sinónimo de resentimiento hacia una infancia perdida. Superman podría tenerlo todo pero no lo necesita para ser feliz, Batman lo tiene todo pero no lo disfruta.

Cambiando de editorial de cómics: de acuerdo, Tony Stark salva el mundo con un comentario gracioso al final de Avengers: Endgame (2019), pero es Capitán América quien sostiene el Mjölnir. Es Steve Rogers quien, literalmente, vive para hacerse (más) mayor.

¿Qué adulto quiere la vida nómada y solitaria de Conan, la enfermiza obsesión de Elric de Melniboné o la aprensión de la familia Stark pudiendo ser un hobbit feliz?

¿Y sí lo verdaderamente difícil es mantenerte haciendo lo correcto aún cuando a tu alrededor parece perdido y a nadie parece importarle? ¿Por qué a esta edad Samwise Gamgee me resulta un personaje mucho más maduro y admirable que todos aquellos otros protagonistas oscuros de la fantasía heroica?

Si hoy hablamos de RPGs es porque los creadores de Ultima I, en algún momento, también leyeron a Tolkien. Cerramos paréntesis.

Te presento a Cloud. Es un tipo duro, un mercenario de pocas palabras con una espada gigante y que conduce su motocicleta. Las mujeres están locas por él pero no les presta ninguna atención. No tiene lazos con nadie. En realidad, solo le importa que le paguen por su trabajo.

40 horas después…

Este es Cloud. Es un desastre con patas que apenas puede controlar sus sentimientos. Durante un tiempo trató muy fuerte de imitar a un tipo al que admiraba pero no es ni su sombra. Creía estar haciendo lo correcto cuando solo estaba siendo manipulado por su enemigo. Ha perdido al amor de su vida, pero, ahora, él y sus amigos van a proteger el planeta porque es lo correcto.

Palabras de ánimo: “¡Yo también soy tan patético como tú!”

Cloud es intrigante como personaje porque representa a un arquetipo de héroe (honorable, perseverante, un poco arrogante) pero el motivo por el que se ajusta tanto a este arquetipo es porque, en realidad, está imitando el comportamiento de otra persona. Ya no se trata de si el héroe empieza en el bando equivocado (FFIV y FFVI) o si es la causa de que el Mal exista en primer lugar y está condenado a sacrificar su halo heroico (FFI).

Cloud es un protagonista de Final Fantasy que está haciendo cosplay de un héroe de Final Fantasy.

Conclusión: “This day will never come again…”

Si no me equivoco, Final Fantasy VII salió a la venta en España en Noviembre de 1997. Eso significa que lo jugué por primera vez en primavera de 1998, en casa de un compañero del colegio. Antes había jugado en la PlayStation original a Rayman (1995), Resident Evil (1996) y Tomb Raider (1996) pero serían este y Metal Gear Solid (1998) los que cimentarían una visión de que los videojuegos se estaban dirigiendo hacia algún lado extraño y misterioso. El paso de cartucho a CD-Rom (aquel formato óptico, de tecnología láser, casi sin peso y con un superficie espejada de arco iris) no significa solo potencia gráfica y duración de los juegos. También significaba que se podían hacer obras más ambiciosas sin dejar de ser accesibles.

Hacía 23 años que no volvía a FFVII. Bueno, no del todo: en 1999 lo había instalado en mi PC y todavía recuerdo de forma muy nítida un instalador con la imagen de Cait Sith frente al estadio de Chocobo Racing. También había comprado el juego en su salida en Steam en 2013, lo probé para ver que funcionaba, caminé un poco por Midgar y ahí se quedó. No estaba especialmente esperanzado con la salida del Remake (2020) pero sabía que quería volver al juego original antes de probarlo. Cuando empecé a ver en que dirección había llevado Nomura la nueva versión, me puse como meta terminar el original otra vez antes de jugar a esta.

One Winged Asshole.

Final Fantasy VIII (1999) lo recuerdo distinto. Lo recuerdo mejor o, al menos, eso me dije a mi mismo durante años cuando FFVII salía en las conversaciones. Creo que era la sensación de que Squall parecía más adulto y, por tanto, el juego en sí era más adulto, más realista, menos dibujo animado. Squall era lo que Cloud quería ser. Pienso volver a Final Fantasy VIII (¿tal vez este año?) pero lo cierto es que, en el proceso de continuar con mis estudios y dejar un poco de lado el mundo de los videojuegos, no volví a la saga hasta (glups) Final Fantasy XIII (2009), otro juego que, me imagino, hoy juzgaría de forma más benigna.

Creo que Squaresoft (y después Square-Enix) tardó mucho en entender que lección sacar del éxito de FFVII. Durante un tiempo, fue una fijación estética, no sólo en lo visual sino en intentar recrear una atmósfera de sorpresa y confusión sin entender que nada de ello tenía valor sin implicarse con esos personajes, sin mundos en los que realmente uno quiere habitar y pasar el rato. Tal vez corrigieron antes de lo que yo recuerdo, pues, entre medias, aún hay lagunas que dejé cuando empecé a mirar la saga con perspectiva. Pero creo que sí hubo una intención consciente de distanciarse, ya fuera por respeto o por la necesidad de demostrar que, bueno, sí, también podían crecer ignorando lo que el juego significó para ellos.

En cierta forma, dejé atrás FFVII. Crecer, pensaba, era avanzar y dejar atrás. La nostalgia no es buena: es, por definición, reaccionaria. Pero tampoco hay nada positivo en descartar aquello que ha resultado ser formativo. Pensar que la siguiente entrega era mejor fue una manera de, como Cloud, distanciarme e intentar aparentar otra cosa. Jugar a FFVII en 2021 ha sido hacer las paces con esa parte de mí y reconciliar que no hay ningún problema en decir que sí, que FFVII fue, en muchos aspectos, un Punto De No Retorno del medio.

-End.

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Henrique Lage
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Written by Henrique Lage

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