Buscando personalidad en ‘Thomas was alone’

Spoiler: Thomas no estaba solo.

La evolución de los videojuegos indie tiene un punto de inflexión al arranque de siglo. Si bien los primeros modelos de ordenadores durante los 80 habían facilitado herramientas para que la persona aficionada pudiera dar rienda suelta a sus ideas, no es hasta que estalla la popularidad y accesibilidad de internet (y con ella, de herramientas como Flash) donde estas oportunidades se abren a un público más amplio. No se trata solo de tener la posibilidad de desarrollar un videojuego, también la posibilidad de distribuirlo de una manera directa e inmediata, dejando atrás los tiempos del shareware.

Kongregate era una plataforma web para juegos Flash fundada en 2006. Dos años después, estaba más que consolidada y generando una importante inversión. En 2010 fue adquirida por Gamestop. Es en octubre de ese año cuando Mike Bithell saca una primera versión de Thomas was alone como juego flash. En principio, no hay nada que pudiera destacar: una estética minimalista inspirada en Bauhaus y Mondrian de rectángulos que saltan plataformas y necesitan combinar sus habilidades al estilo de The Lost Vikings (1992). Es con su salida oficial en PC, en la versión que conocemos ahora, donde el juego cobra otra dimensión.

En el espacio que Bithell usó para desarrollar el juego, ocurrieron distintas cosas en la escena indie. Braid (2008), Minecraft (2009) y Super Meat Boy (2010) habían creado una imagen de como podía llegar a ser una futura edad dorada indie y el crecimiento de títulos empezó a ser exponencial. Thomas was alone salió en el entorno perfecto donde los juegos indie estaban en el punto de mira, dispuestos a demostrar que el famoso artículo de Roger Ebert, ‘Videogames can never be art, estaba equivocado, pues tal era el “discurso” del momento.

Moraleja: pisa los cuerpos de tus amigos para progresar.

¿Qué diferenciaba esta nueva versión? En primer lugar, la narración de Danny Wallace pasaría a ser icónica. A través de su tono humorístico, confiriendo a los distintos rectángulos no solo nombres sino ansiedades sobre como sus habilidades son percibidas por los demás, el juego pasaba de ser una simple combinación de puzles y plataformas a una historia con todas las de la ley. Una narración sobre el mundo interior de este puñado de píxeles que necesitan colaborar y entenderse aunque luego no sepan comunicarse entre ellos y vivan con el temor a que los demás los juzguen por ser distintos.

Naturalmente, esto fue un caramelo para la crítica en el momento: e aquí un juego indie que utilizaba recursos muy básicos para disponer toda una elaborada trama con varios personajes y sus relaciones y distintas combinaciones. En el fondo, una idea ambiciosa. Mi pregunta es, ¿Qué papel ocupa este juego diez años más tarde, cuando se ha disipado aquella necesidad de reivindicar lo indie como la salvación del medio?

La primera impresión en volver a Thomas was alone es que, por mucho que la narración de Wallace y la escritura de la historia le otorgue mucha personalidad a los distintos protagonistas, el juego es algo menos fresco de lo que pretende ser. Sin embargo, es un gran juego de puzles: los niveles se suceden con gran fluidez, algunos con soluciones sencillas, otros que requieren bastantes pasos (pero nada demasiado frustrante) y otros niveles que tienen un aspecto, digamos, más “narrativo”, donde el nivel en sí es una excusa para hacer tiempo mientras el narrador ofrece un fragmento más de la historia.

Hasta que llegamos a la mitad del juego.

Yo y los colegas cuando nos den la vacuna.

A partir de su ecuador, Thomas was alone decide seguir presentando nuevos personajes, consecuencia de vincular cada uno de ellos con una mecánica frente al hecho de que el juego necesita renovar esas mecánicas a medida que avanza. A un nivel narrativo, estos personajes aparecen cuando el conflicto emocional ya está presentado y, si bien Bithell es muy ingenioso en como los presenta, tienen menos tiempo para ser tan memorables como el grupo original.

Otro elemento que implica la evolución de estas mecánicas es el factor tiempo. De resolver estos puzles de situación espacial de un modo más o menos relajado pasamos a algunas pantallas donde los reflejos y la rapidez son factores determinantes. Este cambio supone un revés importante, puesto que ahora depende menos de nuestra inteligencia para entender la lógica de un puzle y más de nuestra habilidad para hacerlo mientras saltamos y corremos en distintas direcciones y cambiamos de personaje en el momento adecuado.

“4.8” es el punto de inflexión. En esta pantalla, una barrera de pinchos va avanzando y obligándonos a dirigirnos a la meta, hacia la derecha. Uno de los dos rectángulos que controlamos es el más lento del juego pero es el único de los dos que sobrevive en el agua. La idea que el jugador puede pensar en este momento parece obvia: un intercambio rápido entre uno y otro, coordinándolos para pasar los obstáculos de la manera más rápida posible. Esta suposición es errónea: en realidad, podemos avanzar con el más rápido hasta la meta, intercambiar al más lento y saltar con este sin que la barrera acelere demasiado. En principio basar esta pantalla en lo que el jugador pueda asumir y darle la vuelta es muy ingenioso, pero también es una prueba de como aquí la lógica de puzle desaparece, simplemente cambiando una manera de jugar en armonía con los temas narrativos (la cooperación entre personajes de habilidades distintas) por un “sálvese quien pueda”.

El cambio climático también afecta a los videojuegos.

Aunque nunca llega a ser realmente difícil, sí que es una muestra de como la narrativa interfiere en el propio juego. La historia necesita un antagonista y tensión, necesita crecer en intensidad, pero… tal vez el juego no.

Recientemente Bithell patinó un poco con The Solitaire Conspiracy (2020), un juego de cartas, emulando al clásico solitario, que incorporaba toda un marco de espías y conspiraciones con elementos de vídeo que no aportan mucho a una mecánica que de por sí ya funciona. De hecho, resulta una distracción y no podía evitar pensar todo el tiempo en el enorme esfuerzo de producción que debió suponer. No se trata tanto del cacareado efecto de la (¡todos juntos!) “disonancia ludonarrativa” como la sensación de que, si bien la historia es lo que lo otorga un factor diferencial a Thomas was alone, también trae consigo ciertos problemas a la hora de que brille como juego de puzles.

Más adelante, en “7.4”, se introducen los diamantes, una suerte de llaves. Hasta el momento hemos activado nuevos accesos con botones (blancos o del color del personaje específico que debe activarlo) pero en este último tercio del juego, aparecen estos elementos sólidos, en forma de rombo, que tenemos no ya que “tocar” sino desplazar hasta la “cerradura” adecuada. Solo puedo definir la experiencia como jugar al baloncesto con una piedra. Conseguí pasar esto con relativa facilidad pero con la sensación de que no tenía el suficiente control sobre el movimiento de los diamantes, teniendo que recurrir a “pinzar” para elevarlos y golpearlos en medio de un salto, esperando que esta vez cayeran del lado contrario del obstáculo. Otro ejemplo de como la lógica del puzle queda atrás en favor de una habilidad que las mecánicas no sustentan de la manera mas idónea.

“Welcome to the internet”.

En las últimas fases, el número de personajes manejables y la dimensión de las pantallas hace que rotar de uno a otro pueda volverse un constante mareo con la cámara desplazándose de uno a otro, lo cual no ayuda a orientarse bien, sobre todo cuando algunos de los personajes ya están colocados en su lugar y te ves obligado a rotar por ellos a pesar de que no quieras moverlos. El tamaño variable de la cámara, al estar fuera del control del jugador, hace que algunos puzles sean más complejos por el hecho no tener claro que dirección hay que tomar, lo que obliga a muchísimo ensayo-error.

Porque, al final, Thomas was alone es, en efecto, un juego de puzles. No es un buen plataformas, siendo este su aspecto menos pulido. Sin tener muchos problemas en su manejo, la complejidad de solventar obstáculos no viene de nuestra habilidad y de ahí que las pantallas que requieren hacer una secuencia en un tiempo determinado sean las que más sufren. Está claro que esto fue evidente durante el desarrollo, como demuestran los distintos checkpoints desigualmente distribuidos a lo largo de algunas pantallas.

El momento y el lugar adecuado hizo de Thomas was alone un juego a destacar. No quiero que estos comentarios de algunos de sus aspectos hagan pensar que no me parece un juego más que interesante y eviten que alguien lo juegue. Hoy es posible analizarlo mejor en sus múltiples facetas y todo lo que quiere hacer, con perspectiva. Al centrarse tanto en su diseño específico y transparente, es una herramienta ideal para ver como funciona el diseño de mecánicas y niveles y que hace bien y que no hace tan bien. Quizás esta es su mayor virtud: una claridad expositiva, una forma de desnudar los videojuegos de plataformas y puzles de todo lo aparatoso para presentar la imagen más diáfana posible.

…y Thomas se convirtió en Skynet. FIN.

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