A vueltas con ‘Loop Hero’

Henrique Lage
8 min readMar 15, 2021

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CJ: “Ah shit, here we go again!”.

Una vez me encontré a alguien que odiaba el término gameplay loop. Argumentaba que era la clase de concepto que obcecaba gran parte del buen diseño de un juego, que debía ser orgánico, y que en el fondo dicho término implicaba ceñirse a una idea de los videojuegos más próxima a las mecánicas de adicción de las máquinas tragaperras. Ponía en cuestión esta idea a partir de juegos sandbox o más sistémicos donde el ciclo de acciones de un jugador no era un constante cambio de turno entre un verbo y otro sino algo que emergía de manera natural y a decisión libre del jugador.

En realidad, me acabó confesando más tarde que el término porque la primera vez que lo había escuchado había sido en boca de un youtuber cuya opinión sobre Dark Souls 2 le había granjeado su odio eterno.

Hay algo en su planteamiento que conviene tener en cuenta. Es algo que me he encontrado en variedad de procesos creativos, donde se confunde análisis con verdades inmutables. Los patrones que nos permiten ser una herramienta para comprender mejor nuestros procesos de diseño pasan a ser fórmulas matemáticas que hay que seguir al dedillo. El resultado son obras clónicas entre sí, con apenas variaciones estéticas, superficiales. Géneros enteros que no han evolucionado debido a la manera restrictiva en la que se piensa en aquello que los define.

En realidad me he olvidado de hacer capturas hasta ahora. Ese es el nivel al que me tiene enganchado.

Los roguelikes son, a la vez, muy populares para una parte de los jugadores y odiados con saña por otra parte considerable. El razonamiento de los segundos no se diferencia mucho de lo que exponía aquella persona a la que conocí: son una “trampa”, una forma perezosa de diseño específico de los juegos indie que representa una muerte de la creatividad. Es inútil razonar que gran parte del diseño de juegos indie se basa en aprovechar los pocos recursos de tiempo y dinero del que dispone el diseñador y no en esa imaginaria “libertad creativa” para diseñar el próximo Minecraft (¡que también tiene su propio gameplay loop!).

Sí, los roguelikes (y más los roguelikes, gasp, ¡pixelados! ¡que ignominia!) son una forma de reciclar elementos del juego generando más horas de experiencia al introducirlos de un modo aleatorio. La muerte permanente supone que la idea de progreso transcurre en un segundo plano, obligando al jugador, en cierta manera, a fracasar una y otra vez en favor de recolectar algún tipo de recurso que sí se mantiene entre partida y partida. Algunos juegos mantienen excepciones y no permiten conservar ningún recurso, obligando a ser superados en una única partida que depende por completo del azar de los elementos que encontremos a nuestra disposición. Puedo entender porqué no es del gusto de muchos.

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Así, comparando The Binding of Isaac (2011) con Hades (2020) podemos extender una pequeña idea del espectro que cubre el género: el primero es breve pero muy centrado en el combate, con la posibilidad de encontrar habilidades más o menos fuertes y combinaciones afortunadas, invitando a resistir el mayor tiempo posible sin morir. Hades, por su contra, acepta de buen grado que el jugador va a morir una y otra vez y en lugar de usarlo como una penalización lo convierte en una recompensa más, incitando a morir una y otra vez solo para ponerse al día con los demás y manteniendo habilidades de forma permanente así como desbloqueando armas. Esta es la cuestión de base que molesta a los detractores: ¿Depende el juego de las habilidades propias o, simplemente, de las horas que le dediquen en acumular, de forma intencionadamente morosa, un recurso que les permita progresar hasta que el recorrido sea un simple paseo?

Desde su nombre, Loop Hero aborda de frente estos temas. Como en el Rogue (1980) original asumimos el papel de aventurero abriéndose paso entre monstruos y cofres de tesoro. El asunto es que el mundo que recorremos es casi un lienzo en blanco, un lugar donde si bien hay un trayecto cerrado sobre sí mismo no hay nada más a nuestro alrededor. Esto es fruto de fuerzas muy poderosas que han hecho que el mundo caiga en el “olvido”, donde las leyes del espacio y el tiempo se reorganizan para justificar las mecánicas, un tipo de premisa que ahora todos asociamos con Dark Souls (2011). La manera en la que vamos sacando ese mundo del olvido es mediante una baraja de cartas que sirven para disponer casillas con localizaciones (montañas, prados, ríos, ruinas, cementerios, villas, pantanos, etc) cada una con un efecto específico y que pueden otorgar mayores ventajas dependiendo de su proximidad unas a otras. Este sistema de cartas ha sido comparado a Slay the Spire (2017), pero, a mi entender, esto algo más próximo al juego de mesa Carcassonne (2000) donde la ubicación de distintos tipos de casillas para formar un sendero determinan los puntos que adquirimos.

Si tengo que hacer una comparación más idónea me quedaría con que es un tower defense inverso: en lugar de colocar distintos ítems para bloquear el camino de una horda que se aproxima mi deber es colocar esos mismos obstáculos en mi propio camino sin descanso, equilibrando entre conseguir un buen botín y un buen nivel de experiencia y no verme sobrepasado por el exceso de enemigos y efectos adversos. Ser uno mismo el que determina los obstáculos en el mapa es la base de Loop Hero y en las combinaciones que esto permite es donde reside su atractivo. No se trata de una prueba de habilidad y resistencia como en The Binding of Isaac, ni en agotar posibilidades como en Hades, se trata de hasta que punto llega nuestra arrogancia que decidimos continuar o dificultarnos el camino en lugar de retirarnos a tiempo y perder parte del botín en el proceso.

Mi humilde aldea. Es un desastre.

Una consideración en Loop Hero es el balance entre cuanta atención le puedes dedicar. Aquellos acostumbrados a juegos sistémicos, como los juegos de estrategia 4x (eXplorar, eXpandir, eXplotar, eXterminar) saben reconocer que, llegados a un punto, uno puede simplemente pulsar el botón de fast forward y sentarse a recoger los frutos de la cadena de producción como establecido, solo deteniéndonos a hacer pequeñas correcciones o responder a un evento inesperado. Loop Hero tiene la posibilidad de hacer avanzar más rápida acción y el sistema de combate automatizado no requiere gran aporte, pero es en la rotación de armas y equipo donde hay que estar atento. Podría decirse que en la clase de Pícaro, donde el botín no se recoge por cada combate si no al final de cada ciclo, permite respirar más, pero la realidad es que llena todo nuestro inventario y el simple paso por una Aldea a recoger nuestra recompensa por una misión nos devuelve a la necesidad de actualizar nuestro equipamiento.

Es un proceso inviable. No puedes no prestarle atención y, sin embargo, siempre hay los suficientes segundos de tranquilidad como para pienses que te da tiempo a hacer otra cosa en segundo plano. Cuando vuelves la vista de nuevo a tu juego, las cosas se han descontrolado.

El método que elige Loop Hero para el progreso de juego es, en realidad, bastante benigno: pronto el juego presenta un campamento, un lugar donde uno puede invertir los recursos ganados para crear edificios que beneficien nuestras escaramuzas. Ese lugar de descanso implica una inversión enorme, pero que, bien estudiada, compensa a largo plazo. Es, como comentábamos antes, una vía morosa para avanzar incluso cuando la fortuna no ha estado de nuestro lado, pero narrativamente nos permite mantener conversaciones con personajes que se mantienen sobreviviendo en un mundo atrapado en un ciclo sin fin, donde el tiempo no importa y donde luchan cada día para ir avanzando poco a poco dentro de sus limitadas posibilidades por devolver algo de vitalidad a la oscura realidad que les rodea.

(Sí, la pandemia. Es inevitable pensar en ello).

Mata al muerto fallecido.

Desbloqueando nuevas cartas/casillas/localizaciones podemos confeccionar nuevas barajas y también ver como combinan entre sí: es una pequeña sorpresa que situar una aldea cerca de la mansión de un vampiro convierta a los aldeanos en ghouls, perdiendo su factor curativo y convirtiéndose en una casilla de combate de, al menos, cinco enemigos contra ti. Otras combinaciones vienen de la acumulación de efectos, la más simpática la posibilidad de que algunos enemigos próximos a un campo de batalla se conviertan en fantasmas al morir, que llega a crear fantasmas de fantasmas o incluso fantasmas de fantasmas de fantasmas. Otros efectos provienen den las estadísticas de nuestro equipamiento donde uno puede configurar el tener un alto grado de evasión y adquirir una habilidad que permite contraatacar por cada evasión.

Esos efectos juegan un papel importante en las tres clases principales. El Soldado es un tanque con alta vitalidad, que necesita estar constantemente curándose de los golpes con efectos de Vampirismo o Regeneración. Los jugadores que escojan al Pícaro encontrarán más útil efectos de Evasión y Daño Crítico, pero también el porcentaje de Posibilidades de Crítico. Por último, el Nigromante requiere un buen Escudo Mágico, pero también cuidar a los esqueletos que luchan por él: es imprescindible un alto Nivel de Invocación, controlar el Número de Esqueletos que podemos llevar y, por último, el Nivel de los propios Esqueletos. Así el juego recompensa la experimentación y la variación en estilo de juegos, siendo muy fácil rotar entre una clase y otra (no hay penalización por estos cambios) y adecuarnos mejor a nuestras barajas, esperando que esta vez encontremos los ítems y cartas que nos permitan mantenernos el mayor número de loops posibles antes de enfrentarnos a uno de los jefes, que aparecen tras haber superado un límite de construcciones.

Realpolitik.

Hay un último truco que solo se despliega en los diálogos que avanzan la narrativa: ¿Para qué estamos haciendo? ¿Y que papel cumplimos realmente? Aliados se volverán contra nosotros si manejamos el nigromante. Muchos bosques generan un nuevo espacio, una falsa ciudad vegetal donde emergen árboles similares a nosotros que nos piden que los matemos pero se defienden Volvemos a enfrentarnos al primer jefe y nos hace saber que no es más que una copia. Todo roguelike tiene en el fondo ese nivel de existencialismo, que Hades directamente compraba con Sísifo, pero allí la motivación era emocional ¿Cuál es nuestra verdadera motivación si no es una necesidad de continuar, de demostrar que podemos ir un poco más allá cada vez y no pensar demasiado en las consecuencias?

Si la cuestión con los roguelikes venía de esta cuestión de como abordamos la dificultad (como una habilidad que adquiere el jugador o una habilidad con el que sistema nos recompensa por el tiempo invertido), Loop Hero responde con otra pregunta: ¿Cómo de afortunado y astuto te sientes hoy? Demuéstralo.

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