Una de las sagas más relevantes del género JRPG empezó su andadura disfrazada de otra saga, la más popular “Final Fantasy”. Sin embargo, tanto su sistema de combate, su uso de compañeros NPCs y su filosofía a la hora de contar historias tienen una personalidad propia. Aquí empezó todo.

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Antes de que Sonic se convirtiera en el icono de Sega y después de que Mario cambiara los juegos de plataformas para siempre, “Alex Kidd In Miracle World” fue la nota discordante que apuntaba a otra manera de entender el género.

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The first room of “Quake” is a mini-tutorial, relatively crude: the first thing that strikes us is the flashing light on the right. If we approach it, the game tells us that we can jump.

As you jump, one of the walls has two red lights. If you get close, it tells you to shoot to open the secret door. Important detail: the player learns that there are unlockable secrets by shooting certain points. Inside there is ammunition.


La primera habitación de Quake es un mini-tutorial, relativamente tosco: lo primero que nos llama la atención es la luz parpadeante a la derecha. Si nos acercamos, el juego nos indica que podemos saltar.

Al saltar, una de las paredes tiene dos luces rojas. Si te acercas, te dice que dispares para abrir la puerta secreta. Detalle importante: el jugador aprende que hay secretos desbloqueables al disparar a ciertos puntos. Dentro hay munición.


¿Fue Sonic un producto del márketing de la época o es el primer juego una obra incomprendida? ¿Qué ocurre con un personaje que no puede mantener constantes los elementos que conforman su identidad?

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¿Qué ha cambiado desde los inicios del cyberpunk al presente? ¿Por qué Kojima tiende a romper la cuarta pared o incluir referencias cruzadas? ¿Y que pinta en todo esto un movimiento artístico ruso de principios del siglo XX?

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¿Por qué el diseño moderno de videojuegos no parece interesado en el ensayo y error? Tal vez un juego famoso por las múltiples maneras en las que puedes morir nos ilumine sobre como hacer las cosas de un modo distinto: morir también puede ser divertido.

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He aquí el segundo vídeo del canal, centrado en como la campaña en solitario del FPS Titanfall 2 ha sido celebrada por su diseño de niveles y gran mobilidad, pero también muestra un buen entendimiento de como crear una relación emocional con nuestro compañero robot en tres sencillos momentos.

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He aquí el piloto del nuevo canal de Youtube donde analizaremos todo tipo de juegos, en consonancia con este blog. La idea es que los vídeos complementen a los artículos, donde estos últimos se centrarán en analizar los juegos que no tengan cabida dentro del canal o no formen parte del streaming de Twitch, es decir, aquellos que por motivos obvios no son fáciles de capturar una partida completa, generalmente los de consolas.

Este primer episodio se centra en el Dragon Quest original y su acercamiento a los mundos abiertos del que podemos aprender mucho aún hoy en día…


Spoiler: Thomas was NOT alone.

The evolution of indie video games has a turning point at the beginning of the century. While the first models of computers during the 80s had provided tools for the amateur person to give free rein to their ideas, it is not until the popularity and accessibility of the Internet (and with it, tools like Flash) that these opportunities are opened to a wider audience. It is not only about having the possibility of developing a videogame, but also the possibility of distributing it in a direct and immediate way, leaving behind the times of shareware.

Kongregate was a web…

Henrique Lage

Writing essays. Writing games. Writing essays about games. Narrative Design Teacher.

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